Unity四元数

Unity3D中的Quaternion(四元数)

四元数的概念

四元数,这是一个图形学的概念,一般没怎么见过,图形学中比较常见的角位移的表示方法有“矩阵”、“欧拉角”、“四元数”这三种。可以说各有各的优点和不足,不同的场合用不同的方法。其中四元数的优点有:平滑插值、快速连接、角位移求逆、可以与矩阵形式快速转换、仅用四个数表示。不过,它也有一些缺点:比欧拉角多一个数表示、可能不合法(如:坏的输入数据或者浮点数累计都可能使四元数不合法,不过可以通过四元数标准化来解决这个问题)、晦涩难懂。

那为啥四元数是四个数呢?其实还是有个小故事的。话说当时十九世纪的时候,爱尔兰的数学家Hamilton一直在研究如何将复数从2D扩展至3D,他一直以为扩展至3D应该有两个虚部(可是他错了,哈哈)。有一天他在路上突发奇想,我们搞搞三个虚部的试试!结果他就成功了,于是乎他就把答案刻在了Broome桥上。说到这里,也就明白了,四元数其实就是定义了一个有三个虚部的复数w+xi+yj+zk。记法[w,(x,y,z)]。

好了,上面我们就基本清楚四元数的作用以及好处与坑了,下面开始正式讲讲Unity中我们如何使用一些常见的四元数操作。

Unity中的四元数

基本的旋转,我们可以通过Transform.Rotate来实现,但是当我们希望对旋转角度进行一些计算的时候,就要用到四元数Quaternion了。Quaternion的变量比较少也没什么可说的,大家一看都明白。唯一要说的就是xyzw的取值范围是[-1,1],物体并不是旋转一周就所有数值回归初始值,而是两周。 初始值: (0,0,0,1)

沿着y轴旋转:180°(0,1,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(0,-1,0,0) 720°(0,0,0,1)

沿着x轴旋转:180°(-1,0,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(1,0,0,0) 720°(0,0,0,1)

无旋转的写法是Quaternion.identify。

在unity3d中, quaternion 的乘法操作 (operator * ) 有两种操作:

(1) quaternion * quaternion , 例如 q = t * p; 这是将一个点先进行t 操作旋转,然后进行p操作旋转.

(2) Quaternion * Vector3, 例如 p : Vector3, t : Quaternion , q : Quaternion; q = t * p; 这是将点p 进性t 操作旋转;

我进行的是第2种操作,即对一个向量进行旋转;

首先 ,Quaternion 的基本数学方程为 :

Q = cos (a/2) + i (x * sin(a/2)) + j (y * sin(a/2)) + k(z * sin(a/2)) (a 为旋转角度)

Q.w = cos (angle / 2)

Q.x = axis.x * sin (angle / 2)

Q.y = axis.y * sin (angle / 2)

Q.z = axis.z * sin (angle / 2)

我们只要有角度就可以给出四元数的四个部分值,例如我想要让点M=Vector3(o,p,q) 绕x轴顺时针旋转90度;

那么对应的quaternion数值就应该为:

Q : Quaternion;

Q.x = 1 * sin(90度/2) = sin(45度) = 0.7071

Q.y = 0;

Q.z = 0;

Q.w = cos(90度/2) = cos (45度) = 0.7071

Q = (0.7071, 0 , 0 , 0.7071);

m = Q * m; (将点m 绕 x轴(1,0,0) 顺时针旋转了90度)

下面我就按照Unity的API介绍下四元数相关的几个基本函数。

一、LookRotation

声明形式:public static Quaternion LookRotation ( Vector3 forward, Vector3 upwards=Vector3.up )

这个功能很实用,传入的两个参数分别代表前方盯着的方向以及自己的上方向。它可以让一个GameObject转动脑袋盯着另一个物体。如:

    public Transform target;
    void Update() {
        Vector3 relativePos = target.position - transform.position;
        Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);
        transform.rotation = rotation;
    }

这段代码就可以让当前的object时时盯着target不放,当然,你也可以自定义up朝向,这里默认是Vector3.up。

二、Angle

声明形式:public static float Angle ( Quaternion a, Quaternion b )

这个就比较简单了,它可以计算两个旋转之间的夹角。与Vector3.Angle()作用是一样的。

三、Euler

声明形式:public static Quaternion Euler ( float x, float y, float z )

或者: public static Quaternion Euler ( Vector3 euler )

这个函数可以将一个欧拉形式的旋转转换成四元数形式的旋转。传入的参数分别是欧拉轴上的转动角度。

四、Slerp

声明形式:public static Quaternion Slerp ( Quaternion from, Quaternion to, float t )

基本意思就是线性地从一个角度旋转到另一个角度,其中,旋转匀速增加t。

附加内容:很多时候from 和to都不是固定的,而且上一个脚本也不能保证所有角度下的旋转速度一致。所以我写了这个脚本来保证可以应付大多数情况。

Transform target; float rotateSpeed = 30.0f; Quaternion wantedRotation = Quaternion.FromToRotation(transform.position, target.position); float t = rotateSpeed/Quaternion.Angle(transform.rotation, wantedRotation)*Time.deltaTime; transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target.rotation, t);

这个脚本可以保证物体的旋转速度永远是rotateSpeed。如果自身坐标和目标之间的夹角是X度,我们想以s=30度每秒的速度旋转到目标的方向,则每秒旋转的角度的比例为s/X。 再乘以每次旋转的时间Time.deltaTime我们就得到了用来匀速旋转的t。

五、FromToRotation

声明形式:public static Quaternion FromToRotation ( Vector3 from, Vector3 to )

它是得到从一个方向到另一个方向的旋转。就是转一个方向,就这么简单。

六、identity

这个不是一个函数,它是一个只读的变量。它代表世界坐标系或者父物体坐标系中的无旋转方位。

### Unity四元数的使用方法 #### 什么是四元数? 在 Unity 中,`Quaternion` 类用于表示三维空间中的旋转。它是一种复杂的数学结构,通常由四个浮点数组成(x, y, z, w),尽管开发者很少直接操作这些分量[^1]。 --- #### 基本概念 Unity 提供了许多内置函数来简化 `Quaternion` 的使用。以下是几个常见的用法: 1. **通过欧拉角创建四元数** 使用 `Quaternion.Euler` 方法可以根据指定的欧拉角度(围绕 X、Y 和 Z 轴的角度)生成一个四元数对象。 ```csharp Quaternion rotation = Quaternion.Euler(45, 45, 45); ``` 这段代码将创建一个绕三个轴均旋转 45 度的四元数[^2]。 2. **设置从向量到另一个向量的旋转** 使用 `SetFromToRotation` 可以定义一个旋转,使得某个方向矢量被旋转到另一方向上。 ```csharp Vector3 v1 = new Vector3(0, 0, 1); // 初始朝向 Vector3 v2 = new Vector3(1, 0, 0); // 目标朝向 Quaternion q = Quaternion.identity; q.SetFromToRotation(v1, v2); transform.rotation = q; ``` 上述代码实现了将初始朝向 `(0, 0, 1)` 旋转至目标朝向 `(1, 0, 0)`[^3]。 3. **动态调整物体旋转** 在游戏中,可能需要基于按键或其他输入实时改变物体的方向。可以利用逐帧计算的小幅度旋转实现平滑效果。 ```csharp public class RotateOnKeyPress : MonoBehaviour { public float rotationSpeed = 90.0f; void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.X)) { float rotationThisFrame = rotationSpeed * Time.deltaTime; Quaternion deltaRotation = Quaternion.Euler(0, rotationThisFrame, 0); transform.rotation *= deltaRotation; } } } ``` 此脚本会在玩家按下键盘上的 'X' 键时,使物体沿 Y 轴顺时针连续旋转[^4]。 --- #### 实际应用案例 下面是一个综合示例,展示如何结合预制件实例化与自定义旋转功能: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SpawnRotatedCube : MonoBehaviour { public GameObject cubePrefab; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { Instantiate(cubePrefab, Vector3.zero, Quaternion.Euler(45, 45, 45)); } if (Input.GetKey(KeyCode.X)) { float rotationAmount = 90.0f * Time.deltaTime; Quaternion additionalRotation = Quaternion.Euler(0, rotationAmount, 0); transform.rotation *= additionalRotation; } } } ``` 上述代码片段展示了两个核心功能:一是当用户按下空格键时,在场景中生成带预设旋转的新立方体;二是允许用户通过按住 'X' 键控制现有物体逐步增加其 Y 轴方向上的旋转速度。 --- #### 注意事项 - 不建议手动修改 `Quaternion` 对象内部的具体数值(即 x、y、z 或 w)。因为这可能导致意外行为或错误的结果。 - 当处理复杂动画序列或者多阶段变换逻辑时,请优先考虑借助 Unity 动画系统或协程机制完成更流畅的效果呈现。 ---
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