从Unity学UE(一)之蓝图类的使用----制作一个可控灯光

这篇博客介绍了如何在UE4中使用蓝图类创建一个可控的灯光效果。通过添加静态网格、聚光灯组件,调整灯光属性并利用事件图表控制灯光的开关。通过碰撞检测事件,当玩家进入触发器时,可以通过按键F开关灯光。此外,还探讨了蓝图类的复用性和构造函数中调整组件属性的方法,强调了UE4蓝图相对于Unity脚本的便利性。

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      新学期开始了,我又来更博了,自从UE4免费以来,每天都很兴奋有木有!于是博主从家乡花了一天时间到达学校后的第一时间就又开始学习起了UE4,联系上回内容,这次我们继续体会Unity引擎和UE4相似之处。在这片文章中,我们将分别在两个引擎中创建一个可以控制开关的灯,来对比一下两个引擎,同时我们将会学到,如何在UE4中使用蓝图创建一个可以交互的物体。好了,废话不多说,开始吧
       首先申明,本文章内容适合有Unity引擎基础的童鞋享用,如果不了解Unity引擎,请跳过第一部分即可,内容较为基础,大神们可以绕道而行啦~
第一部分:Unity引擎
        在Unity里实现这个功能是非常简单的,我就随便给大家提供一种方法,我直接上截图,很容易理解:   
        
        
           
        这部分内容不是今天的重点,我只做大概说明:
        1.首先第一张截图:我创建了一个空物体,然后在上面添加cube碰撞体,调整起大小,另外因外要在这里做碰撞检测,所以我添加了rigidbody组件,然后写了碰撞的脚本。
        2.第二张图,我随意建立了一个cube物体,作为我们的灯,然后在里面添加了点光源
        3.第三张图,就是起到提示功能,创建的是一个3dText。
        4.我添加了一个自带的第一人称控制器做测试
        5.第一张图片中空物体上绑定的脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyLight : MonoBehaviour {

	public Light light;
	public TextMesh helperMessage;

	void OnTriggerStay(Collider col)
	{
		if(col.name == "Player")
		{
			helperMessage.text = "Press F to toggle"; 
			if(Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
			{
				if(light.intensity >0)				   
					light.intensity = 0;
				else 
					light.intensity = 6;
			}
		}
	}
	void OnTriggerExit(Collider col)
	{
		if(col.name == "Player")
		{
			helperMessage.text = ""; 
		}
	}
}
        7.最终效果如图:当走进一个灯的时候,灯下面会出现提示信息,并且在这个范围内,按下F键会打开或关闭灯。        

                         
好了,就是这样,点击下面的链接,可以查看到Unity的源工程  

第二部分:UE4引擎  
     这部分是我们的重点内容,其实这些是UE4官方的英文教学视频,我把它整理了一下,和大家一起分享。
       1.创建一个新的工程,如下图,我们选择蓝图,空白,具有初学者内容。
           
<think>好的,用户现在想在UE5中实现不闪烁的玻璃材质效果。之前他们提到过用别的方法实现不闪烁的玻璃材质,现在具体到UE5了。首先,我需要回忆之前给出的建议,比如优化折射计算、动态模糊、抗锯齿、法线扰动等。但UE5可能有自己的特定功能,比如Lumen、Nanite或者光线追踪的支持,这些可能需要考虑进去。用户引用了UE材质基础的Opacity Mask,不过他们之前的问题是关于不闪烁的玻璃材质,所以可能需要结合UE5的特性来调整。首先,应该考虑UE5的渲染管线,比如是否使用Lumen全局光照,或者光线追踪。然后,材质方面,可能需要调整折射、反射的参数,以及抗锯齿设置。接下来,需要分解实现步骤。可能包括使用Opacity和Refraction节点,调整Blend Mode为Translucent,处理折射导致的失真,以及如何结合屏幕空间反射和抗锯齿技术。同时,闪烁问题可能和高光反射或折射采样不足有关,所以需要优化材质细节,比如添加细微的法线扰动,或者使用TemporalAA来平滑帧间变化。 另外,用户之前的回答中提到了光线追踪优化,UE5支持硬件光线追踪,所以可能需要启用光线追踪的折射,并调整采样数。还要注意材质属性中的粗糙度设置,过高的粗糙度可能导致噪点,适当降低可能有助于减少闪烁。还要考虑性能平衡,比如光线追踪会增加性能开销,如何在不影响帧率的情况下提高质量。可能需要建议使用Lumen的软件光线追踪作为替代,如果硬件支持不够的话。最后,生成相关问题需要考虑用户可能的后续问题,比如性能优化、处理复杂场景的折射,或者材质参数的具体调整方法。</think>### UE5 实现不闪烁玻璃材质的方法 #### 1. **材质基础设置** - **Blend Mode 选择**:将材质 `Blend Mode` 设为 **Translucent**,并启用 **Screen Space Refraction**(SSR)[^1]。 - **折射率调整**:玻璃的标准折射率约为 $1.5$,可通过 `Refraction` 节点输入精确值: ```cpp // UE5 材质蓝图示例 Refraction = 0.5; // 对应折射率 1.5(公式:Refraction = (1.0 - 1.0/折射率)) ``` #### 2. **抗锯齿与动态模糊** - **启用 TAA(时间性抗锯齿)**:在项目设置中激活 **Temporal Anti-Aliasing**,减少高频噪声导致的闪烁。 - **动态模糊控制**:在快速移动时,通过 **Motion Blur Intensity** 参数掩盖折射计算中的瞬时瑕疵。 #### 3. **光线追踪优化** - **硬件光线追踪(RTX)**:在支持 RTX 的显卡上,启用 **Ray Traced Refractions**(路径:`项目设置 > Rendering > Ray Tracing`)[^3]。 - **采样数提升**:调整光线步进数(如 `Max Ray Steps=64`)和每像素采样数(`Samples Per Pixel=8`),降低噪点。 #### 4. **法线扰动与细节优化** - **添加法线噪声**:通过 `Noise` 节点或法线贴图破坏规则折射路径,减少重复性闪烁: ```cpp // 法线扰动示例 Normal = TextureSample(NormalMap) + Noise * 0.1; ``` - **粗糙度控制**:将材质 `Roughness` 设为 $0.05$-$0.1$,避免因表面过于光滑导致的高光闪烁。 #### 5. **Lumen 全局光照整合** - **Lumen 折射兼容**:在 UE5 中启用 **Lumen Global Illumination**,通过软件光线追踪优化动态场景的折射效果(路径:`项目设置 > Lumen`)[^3]。 --- ### 实现步骤(UE5 材质编辑器) 1. **创建基础材质**: - 设置 `Blend Mode` 为 **Translucent**。 - 连接 `Refraction` 节点到材质输出的 **Refraction** 通道。 ![UE5 玻璃材质节点示例](https://via.placeholder.com/400x200?text=Refraction+节点示例) 2. **抗锯齿与光线追踪配置**: ```yaml # 项目设置示例(DefaultEngine.ini) [SystemSettings] r.RayTracing.Refractions=1 r.TemporalAA.Upsampling=1 ``` --- ### 相关问题 1. **如何平衡 UE5 光线追踪折射的性能与质量?** 2. **Lumen 全局光照对玻璃材质效果有何影响?** 3. **如何处理多层玻璃叠加时的渲染错误?**
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