从Unity过渡到Unreal(二)第三人称蓝图项目制作讲解2

从Unity学UE(一)之蓝图类的使用----制作一个可控灯光 新学期开始了,我又来更博了,自从UE4免费以来,每天都很兴奋有木有!于是博主从家乡花了一天时间到达学校后的第一时间就又开始学习起了UE4,联系上回内容,这次我们继续体会Unity引擎和UE4相似之处。在这片文章中,我们将分别在两个引擎中创建一个可以控制开关的灯,来对比一下两个引擎,同时我们将会学到,如何在UE4中使用蓝图创建一个可以交互的物体。好了,废话不多说,开始吧        首先申明 阅读详情

1.创建新的材质

在Character文件夹中鼠标右键,选择Material,命名为M_Character,打开我们可以进行材质编辑工作。

材质相关的只是呢,可以参考虚幻手册:https://docs.unrealengine.com(Engine Features->Rendering and Graphics->Materials)

长按鼠标右键,可以移动窗口,点击鼠标右键,可以添加结点。

右键,Vector parameter,有R,G,B,A,这里我们重命名一下,为BaseColor(提示一下,在左侧的General中),Default Value 改变材质颜色,这里确保上面的Live Preview是打开的,不然不能预览效果,将我们新建的BaseColor结点的最上面的pin,鼠标左键按住连接到M_Character的BaseColor上,如下图:

为了让我们的人物好看真实,我们需要添加新的结点,这里断开我们刚刚的连接。如何断开呢,两种方式,1)在Pin上鼠标右键,break links,是断开所有连接,下面那个的具体到哪条连接了,在这里我们都可以使用;2)快捷键方式,也是我们经常用的,Alt+鼠标左键点击

右键鼠标,Fresnel,每个结点都可以看到详细的信息,Ctrl+Alt。我们将Material Expression Fresnel/Base Reflect Fraction 参数 改为0。 

同时呢,有的结点有快速创建的方式,比如说,接下来我们要用的结点Lerp,按住L按键,鼠标左键点击,就会快速的创建一个Lerp结点。

Power结点,是一个数学计算,是方默认是2,平方。如下图连接:

Unity 制作蓝图工具 C#中的技巧 最近花了两周时间,终于完成一个很简单的蓝图工具。 其中我觉得比较复杂的,就是数据转换和数据计算,因为蓝图中数据类型是没办法直接获取到的。 计算的时候不可能罗列所有类型的相互计算,因为类型大多了。 由于数据要序列化,所以要保存类中的字段是可在Unity可序列化的,例如:Type 和 MethodInfo 以及 object 就不行 object不能序列化就导致反射函数的参数需要转换,带来很多麻烦 一、定义保存数据的类 [Serializable] public class Serial 阅读详情

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