unity
zhutaorun
Unity3D客户端开发。
个人Github:https://github.com/zhutaorun
新博客http://zhutaorun.win
知乎帐号:https://www.zhihu.com/people/zhutaorun
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
最近的复盘-错误小结
最近线上测试,发现有2个C(概率复现,对玩家没什么影响)级BUG给到我,虽然一直也有出现,但没找到原因。因昨天打包电脑换工位,外面也刮风下雨。宅在家写点内容。小结下最近看到自己所犯的错误。一、线上C级BUG表现:可领取的特效没显示,显示上2/2,也没显示已经领取的打勾显示分析:看到单子的那一刻,我分析下,我觉得逻辑上,加载对应的特效的肯定没写错。那方向锁定了特效的被UI的层级内容挡住了...原创 2020-04-11 17:46:32 · 737 阅读 · 0 评论 -
Unity-Apk解包
在上海居住隔离的时候,整理了下为知笔记。发现了这篇于2018-06-07写完的,内容或许有陈旧之前解过自己项目的包的代码,研究assetBundle打包的时候,像把bundle解压出来看。结合看来就一个包的逆向。步骤改名解压将".apk"结尾的android包,改为".rar"。可以等到以下几个文件[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传...原创 2020-02-03 11:40:28 · 19557 阅读 · 2 评论 -
关于项目的优化杂谈
在已经过去的两个月中花了3周,总结了下龙2中的优化内容,目标是为了新的项目做前期的规划;涉及相关的项目中细节内容,不详说,说下哪些可以规避的问题一.工具类开发1.查找重复或冗余未使用的资源2.查找超过1024尺寸的图片工具并加入每日检查3.添加对于资源检查的工具对于美术资源的检测,对于资源的规范性的检测,可以减少一些资源是否合理的检测代码。二.最小的Dome测试1.对于引入第三库...原创 2019-12-01 11:40:06 · 354 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle基本原理
AssetBundle基本原理版本检查:2017.3 -难度:高级这是涵盖Unity5资产,资源和资源管理系列文章的第四章。本章讨论AssetBundles。它介绍了构建AssetBundles的基本系统,以及用于与AssetBundles进行交互的核心API。具体来说,它讨论了AssetBundles本身的加载和卸载以及AssetBundles中特定资产和对象的加载和卸载。有...翻译 2018-03-20 21:39:31 · 2014 阅读 · 0 评论 -
资源管理
每个游戏都是有种类繁多的资源(有时候称为资产或媒体的构成),例如网络、材质、纹理、着色器程序、动画、音频,关卡布局、碰撞数据、物理参数等。游戏资源必须妥善保管,这包括两方面,一方面是建立资源的离线工具,一方面是在执行期载入,卸下及操作资源。因此,每个游戏都有某种形式的资源管理器。每个游戏资源管理器都有两个元件组成,这两个元件及独立又相互整合。其一负责离线工具链,用来创建资产及把它们转换成引擎可原创 2018-02-01 01:20:52 · 1163 阅读 · 0 评论 -
Unity小技巧-清除缓存
创建新帐号的时候,默认给选择服务器。目前创建新账号,会记录上个帐号的选择服务器id。如何判断?在移动平台,可以通过服务器记录上次登录的服务器id,或者服务器不记录的话,可以用PlayerPrefs.GetInt(“ServieId”);在PC上要清除临时文件。在PC测试通过打开注册表,清除文件的缓存。打开项目,看到项目的PlayerSettings。在CompanyName:com.ga原创 2017-11-30 21:15:30 · 16618 阅读 · 0 评论 -
Shader的纹理
一直在看《Unity shader入门精要》,纹理这章的划线重点部分笔记,关于纹理采样的内容。纹理是使用一张图片来控制模型的外观。纹理映射技术,把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。在OpenGL中纹理空间的原点位在左下角,在DirectX中,原点位于左上角。Unity做了在DirectX平台上翻转屏幕图像纹理 第一个属性是纹理类型,选择合适的类型,让Unity知道我们的意图te原创 2017-09-01 00:02:58 · 687 阅读 · 0 评论 -
实现轮胎印
接到一个任务,实现一个轮胎印记。特效用粒子做的效果, 感觉不是很好。主程大哥说,那程序来实现吧。关键词主程大哥,给了一些关键词。TrailRenderDecal在项目使用的版本上,纹理贴图是被拉伸的,实际是要的纹理复制使用,看网格的效果如下,在SomeTips的skidmarksTest.sence 看到Unity5.6.2.f上,使用TrailRender可以实现想要的效果,demo原创 2017-09-24 15:27:11 · 5148 阅读 · 1 评论 -
【翻译】Unity3D车辆的滑动效果
取得作者的同意的 原文 Unity开发者的技术文章。编辑:这个skidmark系统现在在GitHub上。 很久以前,Unity发布了一个汽车教程,为汽车提供了一些很好的滑动标记,但是skidmarks脚本做了一大堆不必要的东西,并产生了一个巨大的GC问题,因为它运行,导致垃圾收集器出现大约一秒一次,使用大约25%的CPU在框架中收集一堆网格。在Scrap的早期版本中,我已经有了一些skidm翻译 2017-09-24 15:25:57 · 1920 阅读 · 0 评论 -
如何快速熟悉一个老项目
加入新的项目快一个月了。写了两个简单功能,做了一个比较复杂的功能。基本上也熟悉了一些内容了。作为思考怎么让自己更快的熟悉项目。先玩游戏本身正常情况下,玩到一定级大部分的功能就熟悉了,对关键模块的内容就了解了。根据产品组成部分熟悉安装会有资源更新,这涉及bundle的管理以及大小包是怎么样设计游戏注册创建帐号,是什么做数据格式传输的,JSON还是protobuf,序列化和反序列化渠道不同,原创 2017-08-31 22:57:52 · 2066 阅读 · 0 评论 -
Unity的内存优化以及在移动平台上的优化
在面试上有被问到这个两个问题,结合自己经历过的项目和看过的优化方案。做一次总结。内存里有什么Unity3D游戏引擎是如何分配内存的。有三大部分Unity3D内部的内存 Mono的托管内存(值类型和引用类型) 第三方引入的DLLUnity3D内部的内存资源:纹理,网格,音频等等 GameObject和各种组件 引擎内部逻辑需要的内存:渲染器,物理系统,粒子系统 当然还有这样的分类资源内存原创 2017-07-30 18:45:55 · 1494 阅读 · 0 评论 -
Unity资源制作要求
模型面数要求武器面数:武器模型控制在150个三角面,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。场景面数 场景(地形、建筑、其他装饰物)面数控制在10000面左右,贴图控制在最多2张512*512。主角面数 主角模型控制在900-1300个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。小怪面数 小怪原创 2017-06-30 23:57:44 · 1089 阅读 · 0 评论 -
MMO小地图实现方式
面试遇到关于小地图的制作问题 实现方式如下* NGUI minimap的插件 * 根据场景,制作一张俯视截图,做坐标的相对运算。 * 在主角的头顶挂一个摄像机,用renderTexture,实时渲染。 一 NGUI minimap的插件1.导入该插件后,在Mesh Version->Prefabs中,将NJG MiniMap(2D)拖入到场景中; 2.在Hierarchy中点击Mi原创 2017-06-30 23:57:03 · 1195 阅读 · 0 评论 -
查找代码的中文插件
< 最近项目做国际化,虽然在文字内容设计上,做了配表,来帮助实现以后要的国际化。但是还是不可避免有些写在代码中的中文文字。 一.使用vs和正则表达式查找Ctrl+shift+F,打开查找和替换。查找选项中,勾上使用正则表达式,查找的内容为,可以排除注释中的代码,但是Unity的Deg和或者自定义的Deg代码没办法排除。xml和cs的格式全都找到了。 二.写Unity插件查找可设置查找路径,排原创 2017-04-30 18:48:29 · 1572 阅读 · 0 评论 -
Unity 声音资源优化
Unity3D里声音分为,游戏音效和游戏音乐,游戏音乐,时间长度较长,音效很短。一.Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件.AIFF 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效.WAV 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效.MP3 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐.OGG 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐二.资源加载选择选择中需要的背景音频,在audiocl原创 2017-02-24 19:03:05 · 5588 阅读 · 0 评论 -
游戏项目中的美术,策划文档怎么管理
其实之前就好奇其他一些项目是怎么管理美术和策划文档,今天看到游戏项目中美术资源,策划文档等这些非代码文件需要加入到版本控制中去吗? - 知乎,决定把自己看到和听到一些组织方式总结下。整个包结构项目名称 策划文档美术原始素材客户端(包含导入项目的资源资源)服务器代码其他文件针对多版本项目版本名称 策划文档项目名称 客户端 不同版本的美术资源和配表原创 2018-02-01 23:20:54 · 2740 阅读 · 0 评论 -
[翻译]资产,资源和AssetBundle
资源,资产和AssetBundle来自官方的教程内容AssetBundles和资源的使用指南版本检查:2017.3 - 难度:高级这是一系列文章,提供Unity引擎中资产和资源管理的深入讨论。它力求为专业开发人员提供关于Unity资源和序列化系统的深入源代码的知识。它考察了Unity AssetBundle系统的技术基础和当前使用它们的最佳练习 。整个指南分为4章:...翻译 2018-03-20 21:38:06 · 362 阅读 · 0 评论 -
资产,对象和序列化
资产,对象和序列化版本检查:2017.3 - 难度:高级这是关于Unity 5中的资产,资源和资源管理的系列文章的第二章。本章将介绍Unity序列化系统的深层内容,以及Unity如何在Unity编辑器和运行时维护不同对象之间的强引用。它还讨论了对象和资产之间的技术区别。这里涵盖的主题是理解如何有效地在Unity中装载和卸载资产的基础。适当的资产管理对于保持加载时间短和使用内存使...翻译 2018-03-20 21:39:01 · 496 阅读 · 0 评论 -
Unity里实现Hook函数
title: Unity里实现Hook函数date: 2019-08-07 23:38:23tags: Unity3Dcategories: 技术积累一.什么是钩子函数?先来看一段百科:钩子函数是Windows消息处理机制的一部分,通过设置“钩子”,应用程序可以在系统级对所有消息、事件进行过滤,访问在正常情况下无法访问的消息。钩子的本质是一段用以处理系统消息的程序,通过系统调用,把它挂...原创 2019-08-08 00:09:56 · 3844 阅读 · 2 评论 -
游戏同步
早上在翻个人博客文件夹的时候,发现这篇18年10月30日写完的,再去翻了个人博客里,确实没发出来。随便把当时写的手稿也发上来。游戏同步:帧同步和状态同步帧同步:服务器负责转化客户端的操作,每个客户端在固定的逻辑帧执行该帧所有客户端的操作命令,通过在严格一致的时间轴上执行同样的命令序列得到同样的结果。主流的老牌RTS游戏都是帧同步:星际争霸、war3状态同步:服务器承载所有计算,客户端只做...原创 2019-06-12 10:31:31 · 792 阅读 · 0 评论 -
关于动画结束的处理
title: 关于动画结束的处理date: 2019-05-04 23:03:50tags: Unity3dcategories: 工作反思一时兴起,写了这一篇文章。在实际开发中为了更好的表现,需要在一段动画播放后,再做别的行为这篇文章3月6日开始定题,3月22日写完初稿,5月4日再补充一点,今天发布。一.不同的动画组件动画美术直接编辑动画,定位到要变化挂点的帧(比如24...原创 2019-05-04 23:12:06 · 805 阅读 · 0 评论 -
帧同步的逻辑工程维护
title: 帧同步的逻辑工程维护date: 2019-02-03 11:52:33tags: 工作反思 帧同步categories: 技术积累目前在做其他项目,之前维护接近一个月的逻辑工程,觉得写点什么才能对的起这段时光。当然来说,我也觉得做的不够好。既有经验的问题,也有在思考需求的不明确。在时间紧迫情况下,会有动作变形。一.接手前的状况客户端主要逻辑逻辑是使用C#写,但是逻辑...原创 2019-02-03 11:57:54 · 365 阅读 · 1 评论 -
再谈优化
title: 再谈优化date: 2018-11-01 23:04:58tags: Unity3D 优化categories: 技术积累之前项目的主程说优化口诀,优化就三样。算法优化,把CPU的事情放到GPU,都不行了就开多线程干。经历目前这个项目的优化,加上看了一些UWA的文章。一.优化的目的对程序员来说,提高“性能”;性能是关于计算机所需花费的时间和内存空间占用,宏观上保持...原创 2018-11-01 23:10:33 · 308 阅读 · 0 评论 -
一个神奇的bug
title: 一个神奇的bugdate: 2018-09-16 16:53:53tags: 工作反思 帧同步categories: 技术积累项目是用帧同步做的项目,之前做了一点战斗相关的功能,对于帧同步有一些认识。一.宝箱对应的标识并没有消失详细内容:接手新的空投改版任务,修改一个版本结束后,一直报第一圈第一个宝箱开启,场景中的模型消失,但对应的UI层的标识没有消失。跟着下来是...原创 2018-10-31 23:54:29 · 348 阅读 · 0 评论 -
模型在UI上显示
接到的任务需求是在将3d模型的内容在UI上显示前言梳理了目前有3个种方式,当然没有好坏之分,只有合适与否。在开源项目中SomeTips的Scenes文件夹中,加入3DUIWayNo1-3的场景,看到以上的实现方式。UI和场景的混合实现Camer是skyBox直接与UI混合。如果在放在UI节点下,因为在同一层级下,通过控制Z值设置前后的关系。RenderTex...原创 2018-05-31 23:52:52 · 1660 阅读 · 2 评论 -
UWA-Day-2018分享
4月21和22日在青松城酒店,参加uwa的大会。前言uwa作为在unity优化方向的专业团队,在支持各个公司的产品优化的基础上,也等到了一些很有意思的内容。 目前在使用uwa的unity版本分布情况,目前主要使用的版本还是5.3-5.6居多 还有游戏类型也有不同的变化,有卡牌三消=》arpg=》moba=》沙盒游戏(吃鸡等等) uwa团队讲了,unity引擎移动游...原创 2018-05-06 18:21:05 · 660 阅读 · 0 评论 -
Unity中音效插件
这一篇文章是3月初开始写的初稿的,在听了公司邀请Wwise的人来演讲后,继续完善这篇文章。首发于(http:zhutaorun.win)一.为什么使用第三的插件因为unity本身做的音效系统做的不够好,对于了很多的声音效果确实没办法满足,需要更多复杂的效果原生满足不了因为第三插件,让程序与音效师之间的配合更方便多了,原来的合作方式是程序需要很多的工作,而音效师能够发挥的空间...原创 2018-05-06 18:20:23 · 3577 阅读 · 0 评论 -
资源文件夹
资源文件夹版本检查:2017.3 - 难度:高级这是关于资产,资源和资源管理系列文章的第三章。本章讨论资源系统。这是一个允许开发人员将资产存储在名为Resources的一个或多个文件夹中的系统,以及使用资源在运行时从这些资产加载或卸载对象的系统。2.1.资源系统的最佳实践不要使用它。这个强有力的建议有几个原因: * 使用Resources文件夹会使细粒度的内存管理...翻译 2018-03-20 21:41:29 · 1307 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle使用模式
AssetBundle使用模式版本检查:2017.3-难度:高级这是关于资产,资源和资源管理的系列文章的第五章。本系列的前一章介绍了AssetBundles基础知识,其中包括各种加载API的低级行为。本章讨论在实践中使用AssetBundles的各个方面的问题和可能的解决方案。管理加载的资产在内存敏感的环境中仔细控制加载的对象的大小和数量非常重要。从活动场景中移除时,U...翻译 2018-03-20 21:40:54 · 374 阅读 · 0 评论 -
Unity 图片大小设置
最近换新的UILoading界面,其中关键点涉及2个, * 加载速度,所以是没有采用Bundle加载的方式,而是放在放在Resouce文件下,用LoadPrefab = Resources.Load(“UI Root (Loading)”);在体验上加载最快 * Texture大小的问题,因为当前屏幕大小是以1136*640为基准。美术给出的图也是1136*60;而图片的大小都是2的原创 2017-02-23 18:05:57 · 18822 阅读 · 0 评论 -
unity3D C#的反射使用场景
C#的反射理解以及案例解释原创 2015-10-17 07:38:24 · 6773 阅读 · 0 评论 -
Unity定时器
Unity定时器原创 2016-02-27 21:51:50 · 1050 阅读 · 0 评论 -
场景中材质球和贴图打印
在项目中的场景优化,给场景写的工具原创 2016-02-21 18:34:33 · 773 阅读 · 0 评论 -
项目架构strangeioc
strangeioc使用和介绍。欢迎交流使用当中的问题原创 2016-01-31 23:36:32 · 1034 阅读 · 0 评论 -
FPS的Log代码
手机上显示log原创 2016-02-11 22:08:33 · 1354 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中级开发工程师面试指导
unity中级工程师面试指导转载 2015-10-15 23:20:12 · 8106 阅读 · 0 评论 -
排序与list.sort()使用
排序与List.sort()原创 2015-10-27 16:46:16 · 28710 阅读 · 0 评论 -
Unity Network 使用小结
使用网络资源实现CS的局域网功能原创 2015-10-27 16:45:09 · 4773 阅读 · 0 评论 -
unity项目知识点记录
8天写一个小项目,RPG暗黑之光,欢迎来交流原创 2015-10-08 22:50:00 · 710 阅读 · 0 评论 -
打砖块游戏的研发记录
Nway面试测试题,最快实现和游戏化的管理思路考虑原创 2015-10-08 22:12:00 · 1055 阅读 · 0 评论
分享