
工作反思
zhutaorun
Unity3D客户端开发。
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Lua的OOP实现
最近一直没在偷懒,在收集各种开源项目中OOP的实现方案。关于其中的理解,因为给新人指导,就要求自己能够很好的理解,并讲解出来。教会也是给对于知识理解的更高阶段。一、实现OOP核心是Metatable和__index方法理解OOP中类继承多重继承可见我上一篇文章Lua的metatable和Lua的面向对象实现二、lua 的作者推荐了一种方案来实现 OOfunction class(def) local class = {} local parents = {} .原创 2020-10-25 23:33:41 · 935 阅读 · 1 评论 -
Lua的metatable和Lua的面向对象实现
对于项目的Lua的内容进行梳理,有些设计只是使用,但没有明白为嘛这样写。《Lua程序设计(第四版)》再读了一次就豁然理解了。lua的metatable,元表可以对2个表进行操作的函数元表是面对对象领域中的受限类。像类一样,元表定义是实例的行为。不过,由于元表给出了预定义的操作集合的行为,所以元表比类更受限;同时,元表也不支持继承。lua语言中的每个值都可以有元素了。每个表和用户数据类型都具有了各自独立的元表,而其他类型的值则共享对应的类型所属的同一个元素。可以使用函数setmetatable来设置.原创 2020-09-26 22:23:03 · 371 阅读 · 0 评论 -
个人最近踩的坑
6月份初稿,在6月-8月遇到的问题,总结反思.也是目前都已经解决掉的问题一、半圆组件初始化显示异常在用一个半圆组件。让item分布在恰当的位置显示,只有一个的时候居中,有2个时候在偏移30度的地方显示。但是打开界面第一次的时候,位置总是异常。当时UE加组件的时候,并不清楚要这样。只是让2个角中一个显示就行了。后来UE告诉要程序控制一下组件。看了给外部调用的组件,就一个RefreshAll()函数,很简单。但界面打开第一次就异常了。当时着急回家参加好兄弟的婚礼,就没细去看组件的代码。婚礼结束回.原创 2020-09-06 20:40:53 · 517 阅读 · 0 评论 -
最近的复盘-错误小结
最近线上测试,发现有2个C(概率复现,对玩家没什么影响)级BUG给到我,虽然一直也有出现,但没找到原因。因昨天打包电脑换工位,外面也刮风下雨。宅在家写点内容。小结下最近看到自己所犯的错误。一、线上C级BUG表现:可领取的特效没显示,显示上2/2,也没显示已经领取的打勾显示分析:看到单子的那一刻,我分析下,我觉得逻辑上,加载对应的特效的肯定没写错。那方向锁定了特效的被UI的层级内容挡住了...原创 2020-04-11 17:46:32 · 669 阅读 · 0 评论 -
关于项目的优化杂谈
在已经过去的两个月中花了3周,总结了下龙2中的优化内容,目标是为了新的项目做前期的规划;涉及相关的项目中细节内容,不详说,说下哪些可以规避的问题一.工具类开发1.查找重复或冗余未使用的资源2.查找超过1024尺寸的图片工具并加入每日检查3.添加对于资源检查的工具对于美术资源的检测,对于资源的规范性的检测,可以减少一些资源是否合理的检测代码。二.最小的Dome测试1.对于引入第三库...原创 2019-12-01 11:40:06 · 312 阅读 · 0 评论 -
游戏同步
早上在翻个人博客文件夹的时候,发现这篇18年10月30日写完的,再去翻了个人博客里,确实没发出来。随便把当时写的手稿也发上来。游戏同步:帧同步和状态同步帧同步:服务器负责转化客户端的操作,每个客户端在固定的逻辑帧执行该帧所有客户端的操作命令,通过在严格一致的时间轴上执行同样的命令序列得到同样的结果。主流的老牌RTS游戏都是帧同步:星际争霸、war3状态同步:服务器承载所有计算,客户端只做...原创 2019-06-12 10:31:31 · 722 阅读 · 0 评论 -
关于动画结束的处理
title: 关于动画结束的处理date: 2019-05-04 23:03:50tags: Unity3dcategories: 工作反思一时兴起,写了这一篇文章。在实际开发中为了更好的表现,需要在一段动画播放后,再做别的行为这篇文章3月6日开始定题,3月22日写完初稿,5月4日再补充一点,今天发布。一.不同的动画组件动画美术直接编辑动画,定位到要变化挂点的帧(比如24...原创 2019-05-04 23:12:06 · 736 阅读 · 0 评论 -
帧同步的逻辑工程维护
title: 帧同步的逻辑工程维护date: 2019-02-03 11:52:33tags: 工作反思 帧同步categories: 技术积累目前在做其他项目,之前维护接近一个月的逻辑工程,觉得写点什么才能对的起这段时光。当然来说,我也觉得做的不够好。既有经验的问题,也有在思考需求的不明确。在时间紧迫情况下,会有动作变形。一.接手前的状况客户端主要逻辑逻辑是使用C#写,但是逻辑...原创 2019-02-03 11:57:54 · 324 阅读 · 1 评论 -
一个神奇的bug
title: 一个神奇的bugdate: 2018-09-16 16:53:53tags: 工作反思 帧同步categories: 技术积累项目是用帧同步做的项目,之前做了一点战斗相关的功能,对于帧同步有一些认识。一.宝箱对应的标识并没有消失详细内容:接手新的空投改版任务,修改一个版本结束后,一直报第一圈第一个宝箱开启,场景中的模型消失,但对应的UI层的标识没有消失。跟着下来是...原创 2018-10-31 23:54:29 · 327 阅读 · 0 评论 -
模型在UI上显示
接到的任务需求是在将3d模型的内容在UI上显示前言梳理了目前有3个种方式,当然没有好坏之分,只有合适与否。在开源项目中SomeTips的Scenes文件夹中,加入3DUIWayNo1-3的场景,看到以上的实现方式。UI和场景的混合实现Camer是skyBox直接与UI混合。如果在放在UI节点下,因为在同一层级下,通过控制Z值设置前后的关系。RenderTex...原创 2018-05-31 23:52:52 · 1619 阅读 · 2 评论 -
资源管理
每个游戏都是有种类繁多的资源(有时候称为资产或媒体的构成),例如网络、材质、纹理、着色器程序、动画、音频,关卡布局、碰撞数据、物理参数等。游戏资源必须妥善保管,这包括两方面,一方面是建立资源的离线工具,一方面是在执行期载入,卸下及操作资源。因此,每个游戏都有某种形式的资源管理器。每个游戏资源管理器都有两个元件组成,这两个元件及独立又相互整合。其一负责离线工具链,用来创建资产及把它们转换成引擎可原创 2018-02-01 01:20:52 · 1082 阅读 · 0 评论 -
自动上阵功能开发的小结
最近一周中周一体检,周二发了一天低烧,周三才好一些。解决一个自动上阵的问题,截止到昨天晚上,算是最终解决问题。槽点这个功能没有案子,很早之前的案子也找不到。所以只能看代码。而我一边晕着看着代码,一边理当中的逻辑。从功能划分设计的内容:主将=》副将=》武器。具体操作:下阵=》界面刷新=》上阵=》界面刷新对应到数据层:清楚数据=》设置新数据,整个过程都是客户端给服务器发协议,设置的计算是客户端来原创 2017-11-28 23:33:15 · 211 阅读 · 0 评论 -
功能错误小结
最近做了福星转盘的功能,做完后发现当记录次数很多了以后会有性能问题,历史记录很多的时候,打开会卡。第一反应现象:当我看到优化需求的时候,“对历史记录做限制”,我第一反应,看下Profiler是什么,造成性能问题。看到是协程的调用。有出现高峰值,有高达200多M。在多次UI操作中,内存还是稳定增长。 处理:我估计是协程调用产生的,就在每个协程调用前加了StopCoroutine()方法。问题:原创 2017-04-30 18:47:51 · 510 阅读 · 0 评论