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zhutaorun
Unity3D客户端开发。
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Lua的metatable和Lua的面向对象实现
对于项目的Lua的内容进行梳理,有些设计只是使用,但没有明白为嘛这样写。《Lua程序设计(第四版)》再读了一次就豁然理解了。lua的metatable,元表可以对2个表进行操作的函数元表是面对对象领域中的受限类。像类一样,元表定义是实例的行为。不过,由于元表给出了预定义的操作集合的行为,所以元表比类更受限;同时,元表也不支持继承。lua语言中的每个值都可以有元素了。每个表和用户数据类型都具有了各自独立的元表,而其他类型的值则共享对应的类型所属的同一个元素。可以使用函数setmetatable来设置.原创 2020-09-26 22:23:03 · 371 阅读 · 0 评论 -
准备入职了,写点东西
前言从6月16日起,被通知项目解散,(说好的半个月的薪水,已经拖了半个月了,第二次遇到了拖薪,真的很心烦)。17日去苏州见我妈,没吱声,自己失业了。回来休息一周。然后更新求职状态,准备去面试了。主程看着项目情况不好,还有之前认识的老板找他,准备成立一家公司。算是有个保底的offer,后来这个机会有没了。初期刚开始面试,心态不对。觉得有保底的offer,在希望薪水上和面试准备上完全没准备。这个时候期望原创 2017-07-30 16:27:35 · 528 阅读 · 0 评论 -
Unity的内存优化以及在移动平台上的优化
在面试上有被问到这个两个问题,结合自己经历过的项目和看过的优化方案。做一次总结。内存里有什么Unity3D游戏引擎是如何分配内存的。有三大部分Unity3D内部的内存 Mono的托管内存(值类型和引用类型) 第三方引入的DLLUnity3D内部的内存资源:纹理,网格,音频等等 GameObject和各种组件 引擎内部逻辑需要的内存:渲染器,物理系统,粒子系统 当然还有这样的分类资源内存原创 2017-07-30 18:45:55 · 1453 阅读 · 0 评论