UE4渲染任务的产生及入队

本文详细解析了UE4中渲染任务如何通过ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER宏产生并压入渲染队列的过程,涉及TGraphTask的创建、任务调度以及渲染线程的执行。通过多线程技术,UE4实现了渲染与逻辑运算的分离,提高了游戏效率。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

渲染任务是如何产生并压入到渲染队列的呢
还记得ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER宏吗,该宏的作用就是生成渲染任务并压入渲染队列。
这是笔者知道的一种方式,应该还有其他方式。

ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER宏展开后会得到下面的核心代码,
它的作用是把创建任务并压入渲染队列:
TGraphTask<EURCMacroBeginDrawingCommand>::CreateTask().ConstructAndDispatchWhenReady(this);

先介绍TGraphTask:它是一个模板类,继承自FBaseGraphTask,里面维护了具体的任务,作用相当于具体任务的托管.
CreateTask() 创建了TGraphTask对象,同时也创建了具体的任务(EURCMacroBeginDrawingCommand).
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值