自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(88)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 OpenGL 材质

光源对环境光、漫反射和镜面光分量也分别具有不同的强度,因此光照也有环境光、漫反射和镜面光的强度向量。这样显示出来的立方体很亮,显得不真实。

2025-12-18 16:48:43 219 1

原创 OpenGL 摄像机坐标计算

计算右向量,需要找到一个上向量做参考,接下来把上向量和第二步得到的方向向量进行叉乘。两个向量叉乘的结果会同时垂直于两向量,因此我们会得到指向x轴正方向的那个向量。其中R是右向量,U是上向量,D是方向向量P是摄像机位置向量。注意,位置向量是相反的,因为我们最终希望把世界平移到与我们自身移动的相反方向。cameraUp和找的参考的up关联:cameraUp,up和cameraDirection 共面,且与cameraRight 垂直。欧拉角:俯仰角,偏航角和滚转角就是分别绕xyz轴旋转。

2025-12-17 11:46:58 158

原创 Godoc学习:安装Godoc

在Godoc代码目录下,打开cmd,执行命令: scons platform=windows vsproj=yes。注意:我安装的是3.9的版本,不建议安装最新的版本,可能会导致后面Scons安装不上。命令:python -m pip install scons。1,安装python。

2024-07-16 11:21:01 413

原创 vs2022 远程启动调试

vs2015如何远程启动程序来进行调试_vs2015远程调试-优快云博客

2024-07-06 15:52:23 252

原创 UE 将UTextureRenderTarget2D,FTextureResource,FTextureRHIRef,FRHITexture写成图片

2,获取图片buffer,并写成代码。

2024-05-11 13:43:23 1762 3

原创 UE 如何在引擎初始化之后自动调用函数

UE 如何在引擎初始化之后再执行某段代码

2024-05-07 17:19:37 427

原创 UE5缺少SDK,而无法在windows平台打包的解决方法

UE5缺少SDK,而无法在windows平台打包的解决方法

2024-05-07 14:02:38 1560

原创 UE 如何加一个游戏线程中运行的代码

UE 如何加一个游戏线程中运行的带码

2024-05-07 11:53:21 197

原创 UE 编辑界面添加命令

UE 编辑界面添加命令

2024-05-06 17:29:38 389

原创 UE 将UObject写到Package,加载Package获取UObject

UE 将UObject写到Package,加载Package获取UObject

2024-05-06 16:36:17 1677

原创 Windows C++ 弹框显示图片或者播放视频

Windows C++ 弹框显示图片或者播放视频

2024-05-06 16:11:25 855 1

原创 Visual Studio C++ 中文编码问题解决

在程序运行期间,字符串变量的内存中显示中文字符是乱码

2024-05-06 14:25:39 1299

原创 UE 读取FJsonObject为字符串

【代码】UE 读取FJsonObject为字符串。

2024-04-30 11:54:31 203

原创 合并主分支到子分支

注意:如果出现了Please enter a commit message to explain why this merge is necessary.报错。5、合并完提交到自己的分支上,更新我们github上的分支代码。2、把主分支代码拉到本地(因为准备用来合并到自己的分支上)不写原因直接3,4步骤,写原因则1,2,3,4步骤。4,输入":wq",注意是冒号+wq,按回车键即可。4、把刚刚拉下来的主分支代码和我们的分支合并上。6、再拉下来就是刚刚合并完的最新代码了。3、切换到我们的分支上(子分支)

2024-04-07 10:38:52 1165 1

原创 c++ 在任意库中获取进程启动参数和参数个数

【代码】c++ 在任意库中获取进程启动参数和参数个数。

2024-03-07 16:39:29 620

原创 Git 命令

git commit -m "jira: wuxinyu_bs desc:NVI接收格式,发送格式,源格式的定义"git config --global user.email 'email' // 修改登陆邮箱。git branch -D 是git branch --delete --force的简写,它会直接删除。推送空分支到远程(删除远程分支另一种实现)git push origin :远程分支。删除远程分支 git push origin --delete 远程分支名。

2023-12-25 10:34:51 924

原创 UE编译 错误MSB3073 已退出 代码为6

UE编译 错误MSB3073 已退出 代码为6

2023-04-28 19:10:50 4150

原创 OpenGL学习 跟着官网教程学习(模板测试)

OpenGL学习 跟着官网教程学习(模板测试)

2023-03-17 17:10:25 1243

原创 OpenGL学习 跟着官网教程学习(深度测试)

OpenGL学习 跟着官网教程学习(深度测试)

2023-03-16 18:36:54 844

原创 OpenGL学习 跟着官网教程学习(模型加载)

OpenGL学习 跟着官网教程学习(模型加载)

2023-03-16 16:22:05 634

原创 UE4 c++ Mediaplayer取消自动播放,运行时首帧为黑屏的问题

UE4 c++ Mediaplayer取消自动播放,运行时首帧为黑屏的问题

2023-03-06 10:24:36 1909 2

原创 UE4 手把手教你做插件(4)做一个可以拖入场景的小方块插件

UE4 手把手教你做插件(4)做一个可以拖入场景的小方块插件

2023-02-23 14:07:13 1081 1

原创 UE4 手把手教你做插件(3) 万能三招在任意编辑窗口加按钮

UE4 手把手教你做插件(3) 万能三招在任意编辑窗口加按钮

2023-02-23 10:25:53 1254 1

原创 手把手教你做插件(2)模块大串联

手把手教你做插件(2)模块大串联

2023-02-21 11:49:50 756

原创 UE4 渲染学习笔记(未完)

UE4 渲染笔记

2023-02-17 18:49:25 1345

原创 UE4 手把手教你做插件(1) 从代码引用插件

UE4 手把手教你创建插件

2023-02-17 18:03:18 6371 4

原创 UE4 编程潦草的笔记(待续)

潦草的笔记

2023-02-17 11:38:30 318

原创 UE4 编写着色器以及各种宏的理解

UE4 编写着色器以及各种宏的理解

2023-02-16 10:07:53 2188

原创 OpenGL学习 跟着官网教程学习(基础光照)

OpenGL学习 跟着官网教程学习(基础光照)

2022-12-27 10:00:56 933

原创 Unreal Engine学习(一些稀碎的知识)

UE4学习

2022-12-09 14:25:14 1125

原创 UE5 + VS2022和UE4 + VS2019 编译踩坑

UE4/5编译

2022-12-08 11:53:26 8495

原创 OpenGL学习 跟着官网教程学习

OpenGL学习 跟着官网教程学习

2022-11-24 20:18:30 799

原创 C++学习 匿名函数 和 智能指针

C++ 智能指针 匿名函数

2022-11-16 16:44:42 437

原创 FFmpeg:vs2019编译ShiftMediaProject

FFmpeg:vs2019编译ShiftMediaProject

2022-09-02 14:54:46 340

原创 FFMpeg学习笔记

ffmpeg学习笔记

2022-06-09 19:27:29 1663

原创 读写BMP文件

读写RGBA,和RGB的bmp图片#ifndef BMP_H #define BMP_H #include <stdio.h> #include <stdlib.h> typedef struct { //unsigned short bfType; unsigned long bfSize; unsigned short bfReserved1; unsigned .

2022-05-18 14:00:19 473

转载 什么是字节对齐,为什么需要字节对齐(转载)

概念  在C语言中,结构是一种复合数据类型,其构成元素既可以是基本数据类型(如int、long、float等)的变量,也可以是一些复合数据类型(如数组、结构、联合等)的数据单元。在结构中,编译器为结构的每个成员按其自然边界(alignment)分配空间。各个成员按照它们被声明的顺序在内存中顺序存储,第一个成员的地址和整个结构的地址相同。  为了使CPU能够对变量进行快速的访问,变量的起始地址应该具有某些特性,即所谓的”对齐”,比如4字节的int型,其起始地址应该位于4字节的边界上,即起始地址能够被4

2022-05-09 11:32:42 1038

原创 使用umdh.exe 内存泄露分析

1,安装在安装完windbg之后,就会在windbg的目录下发现gflag.exe和umdh.exe 。2,配置环境:在环境变量中添加安装windbg的目录3,配置gflag打开gflag.exe,按照图中配置4,开始检测(1),打开命令符:提示win + r(2),输入umdh,可以看看命令的意思(3)写一个测试程序: char* cc3 = NULL; for (int i = 0; i < 10000; i++) { std:.

2022-04-26 16:05:28 1048

原创 C++ 各种格式转换

格式转换

2022-04-19 11:09:29 480

原创 SDL理解什么是渲染,纹理

SDL_Window为物理像素,以及SDL_Renderer存储设置/上下文的地方。所以你创建了一堆资源,并将它们挂在渲染器上; 然后当它准备好时,您告诉渲染器将它们放在一起并将结果发送到窗口。1,渲染的流程其基本原理是,首先创建一个window窗口,它是我们要渲染的目标。然后,要有一个渲染上下文,该上下文中一方面存放着要渲染的目标,也就是windows窗口;另一方面是存放着一个缓冲区,该缓冲区用于存放渲染的内容。缓冲区可以是SDL_Surface或者SDL_Texture。渲染的内容可.

2022-03-04 11:54:23 1146

FFmpeg Dev 64新版

FFmpeg Dev 64新版

2022-03-01

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除