UE4 渲染学习笔记(未完)

文章介绍了虚幻4引擎的两种渲染框架,一种基于RHICmdList的传统方法,另一种是使用GraphBuilder构建的RenderGraph。此外,还详细阐述了虚幻的多线程Task系统,包括FRunable、AsyncTask和TaskGraph的工作机制,以及游戏线程、渲染线程和RHI线程在渲染过程中的角色和通信方式。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

原文链接:虚幻4渲染管线入门 - 知乎

从原文摘抄一下:

渲染框架

1,一套是传统的以RHICmdList为核心构建RenderPass,从RHICmdList.BeginRenderPass(...)开始,以RHICmdList.EndRenderPass()结束的框架。

2.一套是以新的GraphBuilder为核心来构建RenderGraph,通过GraphBuilder.AddPass(...),以回调的方式来设置每个渲染Pass的逻辑。

GraphBuilder使用的形式

RDG_GPU_MASK_SCOPE(GraphBuilder, View.GPUMask);
RDG_EVENT_SCOPE_CONDITIONAL(GraphBuilder, Views.Num() > 1, "View%d", ViewIndex);

auto* PassParameters = GraphBuilder.AllocParameters<FDistortionPassParameters>();
PassParameters->Pass = CreateDistortionPassUniformBuffer(GraphBuilder, View);
PassParameters->RenderTargets[0] = FRenderTargetBinding(DistortionTexture, LoadAction);
PassParameters->RenderTargets.DepthStencil = StencilWriteBinding;

GraphBuilder.AddPass(
       {},
       PassParameters,
       ERDGPassFlags::Raster,
       [this, &View](FRHICommandListImmediate& RHICmdList)
{
        QUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_FSceneRender_RenderDistortion_Accumulate_Meshes);
        Scene->UniformBuffers.UpdateViewUniformBuffer(View);

        SetStereoViewport(RHICmdList, View);
        View.ParallelMeshDrawCommandPasses[EMeshPass::Distortion].DispatchDraw(nullptr, RHICmdList);
});

 原文链接:Unreal从0到1专栏概述 - 知乎

 以下是笔记:

并行异步与渲染模块分析

一,虚幻的多线程Task系统

1,FRunable:标准多线程

2,AsyncTask:基于线程池的异步实现

        它是对Runable进一步的封装,基于FQueuedThreadPool实现的异步任务系统,本质上是对IQueuedWork(任务队列)的实现

3,TaskGraph:任务图表系统

        TaskGraph中工作线程是FWorkThread,它由两部分组成FRunnableThread* RunnableThread,FTaskThreadBase* TaskGraphWorker

        TaskGraph通过FTaskGraphImplementation来创建和分配任务,这个类公有继承于FTaskGraphInterface【与FThreadManager类似,这才是任务分配的管理者,不过它也是个抽象类只负责提供接口,其功能具体实现是在FTaskGraphImplementation中完成的】

引擎初始化FTaskGraphImplementation会创建24个FWorkerThread,其中包括5个FNamedTaskThread:

  • GameThread:游戏线程,也是虚幻引擎的主线程,向RenderThread发出CommondList
  • ActualRenderingThread:渲染线程,也是本节重点关照的,向RHI发送CommondList
  • RHIThread:RHI线程,向不同平台GPU发送指令
  • AudioThread:AudioThread
  • StatThread:StatThread

以及N个FTaskThreadAnyThread类型的Thread。其中StatThread与RenderingThread会在引擎初始化阶段执行FEngineLoop.PreInit时创建新的Runbale

TaskGraph系统要在引擎Prelnit阶段完成初始化,具体实现可以在LaunchEngineLoop.cpp中找到PreInitPreStartupScreen函数

二,UE4的多线程渲染

1,主要线程间通信

实现多线程渲染只要关注GameThreadRenderThread与RHIThread即可

游戏线程是主线程是发送命令的,渲染线程与RHI线程只是执行者

GameThread:戏线程通过某些接口向渲染线程的Queue入队回调接口,以便渲染线程稍后运行时从渲染线程的Queue获取回调,一个个地执行从而生成Command List。

RenderThread:分发执行渲染Task,向RHI线程发送commondList

RHIThread:接收渲染层的指令,发送给硬件执行

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值