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原创 《UE4开发笔记》Tip 1 编译完全指南
在UE4的蓝图项目里,所有的编译任务都在编辑器(Editor)中来完成,对蓝图的编辑只需要点击编辑器内置的编译(Compile)按钮就可以,一切看起来如何和谐。但在UE4的C++项目里,编译这件事就开始变得魔幻起来了,IDE(VS/Rider)里面有提供编译,编辑器里面又有提供编译,这些编译涉及到的东西可能就不是点一个按钮那么简单了。本次编写的编译指南主要包含以下3个和编译相关的常见问题:IDE中不同的编译选项有什么不同?是用Development Editor?还是DebugGame?…;..
2022-05-04 23:46:30
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原创 《图解UE4渲染体系》Part 1 多线程渲染
上回书《Part 0 引擎基础》说到,我们粗略地知道UE4是以哪些类来管理一个游戏场景里的数据的,但这仅仅是我们开始探索UE4渲染体系的一小步。本回主要介绍UE4渲染体系中比较宏观顶层的一部分——多线程渲染,具体的多线程中,又分为:游戏线程(GameThread)渲染线程(RenderThread)RHI线程(Render Hardware Interface Thread)为什么是多线程?用来描述“渲染”的最基础的理论就是像图上的那样,CPU调用图形API提供的DrawCall命令(也
2022-04-23 22:17:42
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原创 《UE4开发笔记》Tip 0 Rider的五个必备技巧
在UE4的C++工程和源码开发中,过去常使用Visual Studio系列来作为IDE,但VS始终对UE4工程支持的并不友好,小番茄Visual Assist X系列插件的安装也是十分玄学,时不时就失灵。JetBrains推出了Rider For UE4,经过一段时间的试用,感觉在日常开发上可以完胜VS+VA的,虽然还在测试版本,但经过近年来的打磨,基本上是没碰到过什么大毛病。这里总结Rider在写代码时一些能够大大提高效率的功能,文章内附上的快捷键是在Visual Studio模式下的。1-编.
2022-04-23 17:30:36
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原创 《图解UE4渲染体系》Part 0 引擎基础
在介绍UE4渲染体系前,我们有必要来先看一下UE4是用什么样的方式来构建游戏场景数据的。1 Object在UE4中当我们说Object,通常是指代引擎代码中的UObject类,它是引擎里管理绝大部分类和对象的基石,这是因为它提供了非常多的开发者需要的功能特性,例如元数据、反射、垃圾回收、序列化、编辑器支持等一系列功能。与Unity中的物体容器GameObject相比(名字上类似),个人理解UObject存在更像是一种UE4提供的开发核心工具箱,各种需要高复用性的核心功能都集成到里面,不仅仅说场景里的
2022-04-05 00:29:18
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空空如也
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