数字学习游戏中性别与乐趣对学习的影响探究
在当今教育领域,数字学习游戏正逐渐成为一种重要的教学工具。它既能吸引学生的注意力,又能促进学习。然而,游戏中促进学习和带来乐趣的机制,对学生的学习体验是否有不同影响?不同性别在学习和享受游戏方面是否存在差异?本文将围绕这些问题展开探讨。
研究背景与问题提出
数字学习游戏虽能促进学习,但也可能因有趣的游戏特性分散学生注意力。为解决这一问题,现代学习游戏常融入协作式问题解决、教学反馈或开放学习者模型等学习导向机制。同时,人们普遍认为学生在游戏中的乐趣能激发学习动力,且与学习成果呈正相关。不过,此前很少有研究在同一游戏情境中明确比较学习和乐趣这两个因素的影响。
本研究以针对中学生的数学学习游戏“Decimal Point”为背景,设置了三种条件进行比较:
1. 学习条件(LC) :展示学生在不同小数技能上的当前水平,鼓励学生多玩自己最薄弱的小游戏。
2. 乐趣条件(EC) :展示学生当前对各小游戏的乐趣评分,鼓励学生多玩自己最喜欢的小游戏。
3. 控制条件(CC) :不展示任何与学习或乐趣相关的信息。
研究提出了以下四个问题:
1. RQ1 :三种条件下学生的学习成果是否存在差异?
2. RQ2 :三种条件下学生自我报告的乐趣感受是否存在差异?
3. RQ3 :男女生的学习成果是否存在差异?
4. RQ4
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