13、教育科技应用:从协作学习游戏化到儿童阅读系统使用预测

教育科技应用:从协作学习游戏化到儿童阅读系统使用预测

在当今的教育领域,科技的应用愈发广泛,无论是通过游戏化的方式提升协作学习的效果,还是利用系统数据预测儿童阅读系统的使用情况,都为教育的发展带来了新的思路和方法。

本体驱动的协作学习游戏化

在协作学习(CL)的场景中,游戏化设计成为了提升学生学习动力和效果的重要手段。研究人员通过实证研究,对比了基于本体的游戏化(ont - gamified)和一刀切式(one - size - fits - all)的游戏化协作学习方式。

在测试阶段,为了收集学生的技能/知识以及学习动力相关数据,研究人员采取了一系列措施:
- 技能/知识数据收集
- 在课后测试阶段(1周),学生在教室用2小时完成递归知识的多项选择题问卷(p3c),作为课程形成性评估的一部分。
- 学生在Moodle平台使用VPL模块解决三个编程问题任务,分别是规划扑克序列生成(PF)、回文计数(PG)和迷宫求解算法(PH)。
- 学习动力数据收集 :学生回答基于网络的葡萄牙语版IMI问卷。

通过对这些数据的分析,研究人员得出了以下重要结论:
| 指标 | 本体驱动游戏化CL课程均值 | 一刀切式游戏化CL课程均值 | p值 | Hedges’ g效应值 |
| — | — | — | — | — |
| 内在动力 | 4.56(SE = 0.149) | 4.10(SE = 0.149) | 0.023 | 0.63(中等效应) |
| 感知选择 | 4.80(SE = 0.295) | 3.60(

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