探索性数据挖掘中的主观趣味性研究
在探索性数据挖掘(EDM)领域,“趣味性”和“趣味性度量(IM)”这两个术语至今仍被广泛使用,尤其是在频繁模式挖掘中,包括频繁项集和关联规则挖掘等方面。不过,在不同的名称和形式下,如“目标函数”“质量函数”“得分函数”或“效用函数”,趣味性的概念始终是所有EDM原型的核心,涵盖聚类、降维、网络社区检测、子群发现、多关系数据库中的局部模式挖掘等多个方面。
趣味性的不同类型
早期Friedman和Tukey的工作基于对人类用户的实际实验,研究他们如何手动探索不同的数据投影。Huber在一篇开创性的论文中明确指出:“对于什么构成‘有趣’的投影,我们不能期望达成普遍共识”。
令人惊讶的是,尽管早期研究关注用户,但如今绝大多数研究都试图以“客观”的方式量化趣味性,而忽略了用户之间的差异。对于特定的EDM任务,如聚类,人们会尝试提出一个关于聚类模式的数学函数(即IM),来量化聚类的优劣。这导致针对每个常见的EDM任务,可能的IM数量激增。
直到Tuzhilin、Silberschatz、Padmanabhan及其同事提出了“主观IM”这一术语。他们的研究主要集中在关联规则挖掘上,将规则的主观趣味性形式化为“意外性”或“新颖性”的量化。他们的方法依赖于“信念系统”的概念,通过将关联规则与数据挖掘者的信念进行对比来确定其趣味性。然而,这种方法具有一定的临时性,且仅适用于关联规则和相关模式,限制了其影响力。
近年来,一些研究小组强调了评估或验证EDM模式的必要性。通常,这是通过将发现的模式与代表“随机数据”的“背景模型”进行比较来实现的。任何可以由该模型解释的模式都可能被视为偶然出现而被排除。这种方法可以被视为与主观趣味性的
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