00002 贪婪洞窟.003.2:技能

本文深入探讨了贪婪洞窟中的技能系统,分析了技能ID、效果类型、UI显示等方面,揭示了游戏开发者在描述文本上的重复问题,并讨论了技能分配和效果区分的不合理之处。同时,介绍了主角和怪物技能的区别,以及技能UI的设计考虑,如heroEffect和monsterEffect的作用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >



00002 贪婪洞窟.003.2:技能

在“00002 贪婪洞窟.003”中只是列出了技能的简要描述。这次我们试着找出技能的具体效果和相关的plist字段的作用。当然,我只研究我所关心的那些技能。

先观察一下suitSkill.plist中的条目:

         40005= {

                   Value1= 10;

                   Value2= 0;

                   des= 630043;

                   heroeffect= 0;

                   type= 405;

                   name= 600001;

                   monsterseffect= 0;

};

40005是技能的id,对应“所有技能魔法值消耗减少”(这也是des630043的内容)。Value1=10大概表示具体减少多少(但具体是减少10点还是减少10%或者是其他什么度量方法,好吧,我从来没注意过。值得庆幸的是我在修改物攻版时用不到这个技能)。Value2在本技能中没用到。heroeffectmonsterseffect对应该技能的ui部分。type看名字知道是技能类型。那么,技能的类型是什么东西?为了进行研究,将suitSkill.plist的全部内容整理成表格(而不仅仅是描述):

id

des

type

Value1

Value2

heroeffect

monsterseffect

10101

每次攻击受到50点伤害

1

50

0

0

0

10201

生命偷取

2

5

0

0

0

10301

攻击有几率附带火伤害

3

10

50

0

101

10401

攻击有几率附带水伤害

4

10

50

0

102

10501

攻击有几率附带木伤害

5

10

50

0

103

10601

攻击有几率附带光伤害

6

10

50

0

104

10701

攻击有几率附带暗伤害

7

10

50

0

105

10801

攻击可能冻结敌人

8

10

0

0

204

10901

攻击可能使敌人中毒

9

33

5

0

201

11001

攻击可能使敌人燃烧

10

33

5

0

202

11101

攻击可能使敌人流血

11

33

5

0

203

11201

首次攻击必定暴击

12

0

0

0

0

11301

攻击可能使下次技能不消耗魔法值

13

15

0

207

0

11401

攻击可能提升攻击速度

14

15

2

208

0

11501

攻击可能偷取黄金

15

10

50

0

106

11601

攻击可能封印敌人的属性攻击力

16

20

3

0

205

11701

技能有几率施放两次

17

25

0

0

0

11801

施放技能会提升攻击力

18

20

3

209

0

11901

 

19

10

0

 

0

12001

 

20

10

0

0

0

12101

受到攻击可能反弹伤害

21

50

50

0

0

12201

受到攻击可能回复魔法值

22

20

10

0

0

12301

受到攻击可能回复生命值

23

20

10

0

0

12401

闪避后有几率秒杀敌人

24

35

0

0

107

12501

生命值低于20%时,必定暴击

25

20

0

0

0

12601

避免一次死亡,复活后该装备被摧毁

26

100

100

0

0

12701

生命值越低攻击力越高

27

10

10

209

0

12801

受到所有属性伤害减少

28

50

0

0

0

12901

受到攻击会提升闪避率

29

3

0

211

0

13001

攻击有几率视怪物所有属性为弱点

30

20

0

0

0

13101

拾取钱袋的黄金翻倍

31

100

0

0

0

20101

攻击力 +100

101

100

0

0

0

20102

魔力 +100

102

100

0

0

0

20103

生命值 +1000

103

1000

0

0

0

20104

防御 +285

104

285

0

0

0

20105

闪避率 +8

105

8

0

0

0

20106

穿透 +750

106

750

0

0

0

20107

幸运 +45

107

45

0

0

0

20108

生命值 +2500

103

2500

0

0

0

20109

魔力 +500

102

500

0

0

0

30001

攻击可能使敌人中毒

205

100

30

0

201

30002

攻击可能使敌人中毒

206

100

6

0

203

30003

攻击可能使敌人中毒

201

5000

2

0

213

30004

攻击可能使敌人中毒

202

5000

2

0

214

30005

攻击可能使敌人中毒

203

5000

2

0

215

30006

攻击可能使敌人中毒

204

5000

2

0

216

30007

攻击可能使敌人中毒

206

100

7

0

203

30008

攻击可能使敌人中毒

205

100

6

0

201

40001

显示密室所在位置

401

0

0

0

0

40002

使用技能后的下一次攻击伤害提高(魔力*25%

402

25

0

209

0

40003

受到的流血伤害减少

403

25

0

0

0

40004

受到的毒伤害减少

404

25

0

0

0

40005

所有技能魔法值消耗减少

405

10

0

0

0

40006

攻击可能使敌人中毒

207

100

8

0

217

40007

攻击可能使敌人中毒

208

100

150

0

218

40008

攻击可能使敌人中毒

209

100

500

0

219

40009

受到的攻击力衰减效果降低

406

50

0

0

0

40010

攻击可能使敌人中毒

407

100

50

0

220

40011

生命值 +3500

103

3500

0

0

0

40012

幸运 +60

107

60

0

0

0

40013

攻击力 +720

101

720

0

0

0

看的稍微仔细点,就可以发现,type列有一些重复的值。而巧得很,它们对应同一种属性,比如技能20101和技能40013都是增加攻击力,它们的type都是101。另外,Value1列中的值刚好是它们所增加的攻击力数值。以此我们不难做出判断,type用于表示技能的效果类型,Value1Value2用于表示技能的效果数值。“攻击可能使敌人中毒”这些技能让人很是迷惑,按理说它们应当是同一种技能,应当使用相同的typeui,但在上表中,它们并非全部如此:相同的少,不同的多。这是怎么回事呢?游戏开发者Ctrl+CCtrl+V大法用顺手了导致的重复?type是看不出什么了,那就从ui着手吧。看skillEffect.plist(已省略role_node):

id

type

icon

spine

repeat

101

0

icon_effect_101.png

effect_fireattack_101

1

102

0

icon_effect_102.png

effect_waterattack_102

1

103

0

icon_effect_103.png

effect_natureattack_103

1

104

0

icon_effect_104.png

effect_godkill_104

1

105

0

icon_effect_105.png

effect_darkkill_105

1

106

0

icon_effect_106.png

effect_golddown_106

1

107

0

icon_effect_107.png

effect_quickkill_107

1

108

0

icon_effect_108.png

effect_onekill_108

1

109

0

icon_effect_109.png

effect_bloodup_109

1

110

0

icon_effect_110.png

effect_crit_110

1

201

1

icon_effect_201.png

effect_poisoning_201

2

202

1

icon_effect_202.png

effect_burning_202

2

203

1

icon_effect_203.png

effect_blood_203

2

204

资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/abbae039bf2a 无锡平芯微半导体科技有限公司生产的A1SHB三极管(全称PW2301A)是一款P沟道增强型MOSFET,具备低内阻、高重复雪崩耐受能力以及高效电源切换设计等优势。其技术规格如下:最大漏源电压(VDS)为-20V,最大连续漏极电流(ID)为-3A,可在此条件下稳定工作;栅源电压(VGS)最大值为±12V,能承受正反向电压;脉冲漏极电流(IDM)可达-10A,适合处理短暂高电流脉冲;最大功率耗散(PD)为1W,可防止器件过热。A1SHB采用3引脚SOT23-3封装,小型化设计利于空间受限的应用场景。热特性方面,结到环境的热阻(RθJA)为125℃/W,即每增加1W功率损耗,结温上升125℃,提示设计电路时需考虑散热。 A1SHB的电气性能出色,开关特性优异。开关测试电路及波形图(图1、图2)展示了不同条件下的开关性能,包括开关上升时间(tr)、下降时间(tf)、开启时间(ton)和关闭时间(toff),这些参数对评估MOSFET在高频开关应用中的效率至关重要。图4呈现了漏极电流(ID)与漏源电压(VDS)的关系,图5描绘了输出特性曲线,反映不同栅源电压下漏极电流的变化。图6至图10进一步揭示性能特征:转移特性(图7)显示栅极电压(Vgs)对漏极电流的影响;漏源开态电阻(RDS(ON))随Vgs变化的曲线(图8、图9)展现不同控制电压下的阻抗;图10可能涉及电容特性,对开关操作的响应速度和稳定性有重要影响。 A1SHB三极管(PW2301A)是高性能P沟道MOSFET,适用于低内阻、高效率电源切换及其他多种应用。用户在设计电路时,需充分考虑其电气参数、封装尺寸及热管理,以确保器件的可靠性和长期稳定性。无锡平芯微半导体科技有限公司提供的技术支持和代理商服务,可为用户在产品选型和应用过程中提供有
资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/9648a1f24758 在 JavaScript 中实现点击展开与隐藏效果是一种非常实用的交互设计,它能够有效提升用户界面的动态性和用户体验。本文将详细阐述如何通过 JavaScript 实现这种功能,并提供一个完整的代码示例。为了实现这一功能,我们需要掌握基础的 HTML 和 CSS 知识,以便构建基本的页面结构和样式。 在这个示例中,我们有一个按钮和一个提示框(prompt)。默认情况下,提示框是隐藏的。当用户点击按钮时,提示框会显示出来;再次点击按钮时,提示框则会隐藏。以下是 HTML 部分的代码: 接下来是 CSS 部分。我们通过设置提示框的 display 属性为 none 来实现默认隐藏的效果: 最后,我们使用 JavaScript 来处理点击事件。我们利用事件监听机制,监听按钮的点击事件,并通过动态改变提示框的 display 属性来实现展开和隐藏的效果。以下是 JavaScript 部分的代码: 为了进一步增强用户体验,我们还添加了一个关闭按钮(closePrompt),用户可以通过点击该按钮来关闭提示框。以下是关闭按钮的 JavaScript 实现: 通过以上代码,我们就完成了点击展开隐藏效果的实现。这个简单的交互可以通过添加 CSS 动画效果(如渐显渐隐等)来进一步提升用户体验。此外,这个基本原理还可以扩展到其他类似的交互场景,例如折叠面板、下拉菜单等。 总结来说,JavaScript 实现点击展开隐藏效果主要涉及 HTML 元素的布局、CSS 的样式控制以及 JavaScript 的事件处理。通过监听点击事件并动态改变元素的样式,可以实现丰富的交互功能。在实际开发中,可以结合现代前端框架(如 React 或 Vue 等),将这些交互封装成组件,从而提高代码的复用性和维护性。
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