ue4 中的事件分配器(事件调度器)

本文介绍了Unreal Engine中事件调度器的功能及实现方法。通过一个实例演示了如何在角色蓝图中添加事件调度器,并在关卡蓝图中绑定和调用该事件。此过程有助于实现跨蓝图间的事件传递。

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首先抛出官网关于事件调度器的api
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Blueprints/UserGuide/EventDispatcher/index.html
那么,事件调度器事实上是一个跨蓝图的事件调度功能,所以他可以在蓝图内调绑定了事件调度的事件。
以至于他可以在蓝图中调用所有绑定了事件调度的事件。
那么,如何制作事件调度器呢?
以下举个例子:

  • 在人物蓝图中添加一个事件调度器
    这里写图片描述

  • 编写一个事件去调用这个事件调度器(比如按下【F】,然后把添加的事件调度器拖入图表中并选中call)
    这里写图片描述
    这里写图片描述

  • 保存蓝图。然后可以再关卡蓝图中调用这个事件。。
    比如:在关卡蓝图的【beginplay】中。先获取人物,再获得那个【BindEventToStartFire】,然后再在关卡蓝图中编写一个事件,然后再用 人物里面的【BindEventToStartFire】 去绑定这个事件。
    这样在触发这个事件调度器的时候与其绑定的所有事件将会执行
    这里写图片描述

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