
ue4c++
文章平均质量分 59
tianxiaojie_blog
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE5 Windows 打包 Linux
安装后需要重启引擎(最好是冲重启电脑),就可以开始打包了。但是依然会报上述错误。然后就解决各种路径以及成员变量实例化顺序等问题,就可以开始打包了。在windows中可以用交叉编译的方式打包linux。需要下载dotnet sdk。直接打包linux,会报错。原创 2023-03-08 16:12:22 · 5014 阅读 · 3 评论 -
UE5 资源拷贝后,父类消失,无法重设置父类 【重定向】
从A项目 拷贝了c++类以及继承自这个c++类的蓝图类 到B项目改了C++类的类描述文件后,成功从vs启动项目但是,一同拷贝过来的蓝图类却找不到父类,而且无法重新设置父类然而, 新创建的actor缺可以找到这个移过来的c++类删掉临时文件以及二进制文件重新生成,编译代码,依然不能解决。原创 2023-03-08 16:10:59 · 2988 阅读 · 2 评论 -
UE5 如何通过Content下文件夹路径加载里面的资源
UE5 加载资源的方式原创 2023-01-14 17:22:33 · 4068 阅读 · 0 评论 -
UE C++ json 使用
ue c++ json原创 2022-10-25 19:45:30 · 1411 阅读 · 0 评论 -
UE C++ 在 VS2019 调试过程中断点添加判断条件
【代码】VS2019 调试过程中断点添加判断条件。原创 2022-10-14 18:38:35 · 745 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 实现优先队列(priority_queue)
UE 实现优先队列原创 2022-07-28 20:33:08 · 1580 阅读 · 0 评论 -
任意字符使用UE自带AES加密解密
任意字符使用UE自带AES加密解密说明实现说明参考文章:1.大佬的实现,老早膜拜 Crypto++_AES加密解密2.AES加密解密(解决中文乱码问题)基于两位大佬的实现,自己组装了一个可以对任意字符的加密解密的功能1.在对字符串进行加密时,要先将源加密字符串添加前后缀,然后转换成TArray ,然后再转换成 base64 .做这一步主要是因为中文有可能在base64转换过程中产生乱码,但乱码产生是有规律的,会在完整的字符解析前后生成。不会在中间生成。所以先加入前后缀,在base64解码时对其原创 2021-11-27 16:30:52 · 3950 阅读 · 4 评论 -
UE4 多线程踩坑
UE4 多线程踩坑主线程中创建一个子线程去申请数)在这个task类中请求数据在回调中处理数据注意点关于UE4多线程,既然使用了,肯定了解 子线程无法spawn和做一些hideingame之类的动作。一般的,我们会用多线程处理一些异步操作,比如下载和做数据处理。燃鹅,我在用多线程处理的时候趟了个坑,记录下来,希望能帮到坑中人。主线程中创建一个子线程去申请数)如何创建这个MutilThead_AsyncTask类,参考我的另一篇趟坑文章创建多线程在这个task类中请求数据在回调中处理数据注原创 2021-08-18 14:26:05 · 1759 阅读 · 0 评论 -
UE4 IOS 打包
UE4 IOS 打包https://www.youkuaiyun.com/gather_2f/MtjaEg4sMzIyNC1ibG9n.html转载 2019-04-17 20:54:56 · 532 阅读 · 0 评论 -
时间复杂度和空间复杂度 如何计算?
时间复杂度和空间复杂度 如何计算?推导算法:大O推导法时间复杂度定义常数阶线性阶对数阶平方阶小结空间复杂度定义推导算法:大O推导法1、用常数1取代运行时间中的所有加法常数2、在修改后的运行次数函数中,只保留最高阶项 3、如果最高阶项存在且不是1,那么我们就去除于这个项相乘的常数。时间复杂度定义在进行算法分析时,语句总的执行次数T(n)是关于问题规模n的函数,进而分析T(n)随n的变...转载 2019-01-23 11:55:29 · 39102 阅读 · 4 评论 -
UE4 编译错误集棉
UE4 编译错误集棉Error :MSB3075 code 5Error :c2061 语法错误 或 引用错误error CS0122 CS0051 CS0246error c4577c++文件代码没有报错但是编译的时候报了错 【无法解析外部文件】Error :MSB3075 code 5在YourProjectName.Build.cs里的PublicDependencyModuleName......原创 2019-01-04 15:49:20 · 3885 阅读 · 0 评论 -
UE4 c++ 实现委托
UE4 c++ 实现委托讲道理实例创建测试用例运行效果如下讲道理ue4 的委托和c# 中的一样,delegate本质上属于可存储一个或多个函数指针以及参数的特殊类。实例我们在这里实现一个简单的委托创建测试用例代码如下//.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Setting...原创 2018-11-20 14:17:23 · 2505 阅读 · 0 评论 -
ue4的多线程如何实现
ue4的多线程如何实现讲道理实例创建c++工程新建一个FunctionLibrary在functionlibrary里编写三个函数,并且在cpp里面加以实现再创建一个空类对该项目在vs 上进行生成创建测试用例结论讲道理一般要使用多线程技术的,就是该功能点费时,并且降低效率,阻碍体验。就ue4来说,多线程一般用于后台的计算,信号的发送,检测等。比如,通过开启一个线程进行心跳检测,确认码的发送...原创 2018-11-20 13:30:57 · 10343 阅读 · 5 评论 -
UE4 的 异步怎么实现
UE4 的 异步怎么实现原理实例建一个c++的ue4工程新建c++类进行代码补充创建实例测试代码结论原理异步与多线程到底是怎么区分呢?江湖传闻,异步是目的,多线程是实现这个目的的方法。那么,具体在ue4里面我们要去使用这两个东西呢?异步一般用于资源的加载,事件的延迟响应。调用了一个开启异步方法的函数之后,程序就会在线程池里面寻找一些空闲线程对该函数进行处理。而该主线程继续往下走,不会发生...原创 2018-11-20 13:19:20 · 3811 阅读 · 0 评论 -
UE4_UDPSocket进行不同工程的数据交互
以下内容仅对此次工程做解析。UE4.15.1 VS2015实现效果:客户端与服务器端的socket连接之后。客户端设定一个timer去发送消息服务端每个timer去检查是否接受到了消息,如果接收到了就讲消息打印原理解析:想要实现不同工程下的通讯。需要在同一个局域网内(外网还未测)。两个工程需要一个为客户端一个为服务端。在这里实现的是一个客户端发送数据而服务端接收数据。实现步骤: 客户端:1.创原创 2017-10-19 21:21:09 · 6617 阅读 · 6 评论 -
UE4_TCPSocket进行不同设备之间的通信
以下内容仅对此次工程做解析。UE4.15.1 VS2015 socket:服务器端与客户端是一对一关系。实现效果:通过按钮事件触发创建socket服务器端的socket先建立,然后才能等待客户端的socket接入客户端与服务器端的socket连接之后。服务器端/客户端 设定一个timer去遍历是否接收到数据, 设定一个按钮事件去触发发送数据到客户端/客户端原理解析:原创 2017-10-19 21:16:04 · 15941 阅读 · 22 评论 -
ue4 打中物体,物体销毁
如何让子弹或者一个物体发射出去之后让打中的物体消失呢? 在这里修改ue4的第一人称射击设计项目的模板。让子弹打中的物体消失 修改项目 .h 文件 改为 打开人物蓝图【.h】文件,添加一个方法private: void RayCast();右键该函数,选择【QuickActorSAndRefactorings】–>【Create Declaration/DeFinition】转载 2017-10-19 20:35:35 · 6277 阅读 · 0 评论 -
UE4 如何新建一个ENUM的c++类
有时候,ue4引擎提供的enum类并不能完全满足我们的需求,这时候就需要自己新建一个类来调用了。那么,在c++中如何新建一个enum的类呢? 新建一个空类 删除里面内容。并且填充如这样一个结构 .h#pragma once#include "YourClassName.generated.h"/** * */UENUM(BlueprintType)enum class EYou原创 2017-10-19 20:20:00 · 3971 阅读 · 0 评论 -
ue4 c++ 新建一个有输入输出的函数
.h文件UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "LoadUasset")//关键字是BlueprintPure static void LoadUasset(const FString& FileName,bool& Success);//新建一个静态方法,里面的参数,需要输入的就用const修饰,需要输出的不需要修饰.cpp文件void UUas原创 2017-10-19 20:15:49 · 1491 阅读 · 1 评论