Unity - 获取场景中所有首节点物体

var roots = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects()

 

 

Unity 中,获取某个物体下所有子节点的方法有多种实现方式,以下为两种常见且有效的方式: ### 方法一:使用递归遍历查找 通过编写递归函数,可以完整地遍历目标物体下的所有子节点。此方法适用于需要对每个子节点进行操作或筛选的场景。 ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FindAllChildren : MonoBehaviour { public List<GameObject> allChildren = new List<GameObject>(); void Start() { GetAllChildObjects(transform); foreach (GameObject child in allChildren) { Debug.Log(child.name); } } void GetAllChildObjects(Transform parent) { for (int i = 0; i < parent.childCount; i++) { Transform child = parent.GetChild(i); allChildren.Add(child.gameObject); GetAllChildObjects(child); // 递归调用 } } } ``` 该代码将从指定的 `Transform` 节点开始,递归查找其所有子节点并存储到列表中[^1]。 --- ### 方法二:使用 Unity 内置 API 获取所有子节点 Unity 提供了内置方法 `GetComponentsInChildren`,可以直接获取物体下所有的子节点(包括未激活的物体)。此方法简洁高效,推荐用于大多数情况。 ```csharp using UnityEngine; public class GetAllChildrenUsingAPI : MonoBehaviour { void Start() { // 获取当前物体及其所有子物体上的Transform组件(包含未激活的) Transform[] allChildren = transform.GetComponentsInChildren<Transform>(true); foreach (Transform child in allChildren) { Debug.Log(child.name); } } } ``` 该方法返回一个 `Transform` 数组,其中包含了目标物体本身及其所有子节点的 `Transform` 组件。注意,如果不需要包括未激活的子物体,则可省略 `true` 参数[^3]。 --- ### 注意事项 - 使用 `GetComponentsInChildren` 方法时会包含自身节点- 若需对子节点进行额外操作(如查找特定名称或组件),可在递归函数中加入条件判断逻辑[^2]。 ---
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