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原创 Unity实现简单的MVC架构
在Unity中,MVC(Model-View-Controller)框架是一种架构模式,用于分离游戏的逻辑、数据和用户界面。MVC模式可以帮助开发者更好地管理代码结构,提高代码的可维护性和可扩展性。
2024-06-30 22:12:16
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原创 Unity面试八股文之寻路算法BFS广度优先搜索
BFS算法是一种用于图或树的遍历算法。它逐层扩展节点,从起始节点开始,首先访问其所有邻居节点,然后再逐层向外扩展。只需要逆推一下就能找到路径。
2024-06-26 19:13:46
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原创 灵感互娱U3D笔试题
structs[1]是否会被赋值为2,不会,因为这仅仅是修改了dataStruct,写一个求斐波那契数列的函数。请充分考虑时间和空间效率,且示例的函数调用能执行成功。斐波那契数列:1、1、2、3、5、8、13、21、34 ······给定 n ,请计算 F(n)。F(n)=F(n-1)+F(n-2)考点:解析类的构造函数和初始化顺序来理解输出顺序。乘法表,请严格按照下面格式输出,并注意程序效率。字段,但 SubClass 的 i。简述向量点乘和叉乘的几何意义?以下C#代码的输出顺序是什么。
2024-06-20 21:15:20
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原创 Unity面试八股文之基础篇
开设这个栏目的博文会写一些有关unity的面试题目,在面试的过程中,考官可能会问到的东西,虽然更多的是问有关项目经历的,但是这些内容也会涉猎到。
2024-05-25 20:06:38
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原创 OpenWrt之有线中继无缝漫游mesh组网详解
开始之前, 得看一下路由器是否支持KVR协议, 不支持可以关闭页面了.如何看是否支持?一般支持mesh组网的路由器都支持kvr协议注意: 本次是有线APClient的方式, 想学习无线的方法请看另外一篇博文在开始教程之前, 有必要了解一下什么是MeshMesh是一种网络拓扑结构,其中多个节点通过直接的连接相互关联,形成一个网状结构。这与其他拓扑结构(如星型、总线型或环状结构)不同,因为在网状结构中,大多数节点都直接相互连接,而不是通过一个中心节点或线路。
2024-02-06 16:08:33
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原创 TEWA-600AEM光猫获取超级管理员密码
自上次折腾IPTV之后好久都没登录过光猫了, 现在登录发现默认超级密码nE7jA%5m用不了, 用普通帐号登录一看发现光猫的固件被升级了, 气死我了。
2024-01-18 15:47:20
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原创 Chrome两个账号数据合并或者转移
登陆 B 账号,B 账号持有的数据会同步到这个 Chrome Profile 里,并且 A 账号的数据会保留,并且同步到 B 账号中。在空 Chrome Profile 下,登陆账号 A,等待同步结束,此时 Chrome Profile 储存有 A 账号的线上数据。假设两个账号,A 和 B,A 有你需要的历史数据,B 是新的账号,或者是持有少量数据的账号。「旧」账号:出于种种原因决定停用,但是账号里还有书签、历史记录、密码、设置等数据。登出 A 账号,会警告你你的账号数据会保留在 Chrome 里。
2023-11-29 18:33:38
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原创 Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(10)--玩家动画同步
这次的动画同步与位置同步,可以说实现思路是一样的,代码相似度也非常高。
2023-11-27 23:39:44
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原创 Unity2D-URP基于ShaderGraph创建带粒子特效的激光光束
在上面的预览效果图中还没写管理脚本,给他添加一个,挂载到。在Line同级下创建一个空物体,在创建一个粒子系统。创建一个空物体对象,在子级创建一个Line。posion的X轴根据Line的长度来设置。基于刚刚设置的粒子系统,复制一份命名为。把大小改大,速度改为0,生命周期改小。去除黑色部分修,改刚刚新建的材质,懒得码字了,直接上图来连一连,这些设置随自己的喜好修改。粒子由大变小或者由小变大。注意:颜色模式统统选择。设置完左上角记得保存。:激光光束的闪烁速度。
2023-11-26 19:56:34
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原创 浅谈C#在unity应用中的工厂模式
工厂模式是一种**创建型**设计模式,它提供了一种将对象的实例化过程封装起来的方法,使得客户端代码不必直接依赖于具体类。这有助于降低代码的耦合度,提高代码的可维护性和可扩展性。在C#中,有三种常见的工厂模式:`简单工厂模式`、`工厂方法模式`和`抽象工厂模式`。下面详细解释这三种工厂模式。
2023-11-23 23:39:17
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原创 Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(9)--NetworkAnimator组件
`NetworkAnimator`组件为提供了如何在网络会话期间同步动画的基本示例。动画状态与加入现有网络会话的玩家同步,并与在动画状态更改之前已连接的任何客户端同步。
2023-11-18 15:00:21
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原创 Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(8)--玩家位置同步
这次的位置同步教程是`服务端`与`客户端`直接的**基础通信**,需要知道用法,还有搞清楚**服务端**与**客户端**之间的逻辑才是本次教程最大的重点。`NetworkVariable`这个用于字段网络同步有很大帮助,`[ServerRpc]`与`[ClientRpc]`之间的通信以后会经常用到,后面博文会继续深入讲解。
2023-11-12 19:45:18
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原创 Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(7)--联机概念理解权威性Authority
如果运行该脚本的构建是该`GameObject`的所有者,则该字段将为**true**。例如,通过在`NetworkManager上`的**Player Prefab字段**中分配玩家,玩家将被生成。因此,当玩家加入时,`NetworkManager`将**自动生成**一个`PlayerPrefab`并将该对象的`所有权`**赋予**该玩家。始终记住代码在何处运行。Player脚本将在每个构建中为每个玩家执行。因此,如果连接了4个玩家,那么在主机构建中将有4个Player脚本,只有其中一个将IsOwn
2023-11-11 17:35:25
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原创 Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(6)--NetworkTransform组件
同步物体的`Transform`是Netcode当今多人游戏中最常见的任务之一。这个概念似乎很简单:- 确定您要同步的变换轴。- 序列化这些值。- 将序列化的值作为消息发送给所有其他连接的客户端。- 处理消息并反序列化值。- 将这些值应用到适当的轴上。乍一看,上面列出的任务似乎相对简单,但当您开始实现每个任务时,几乎任何经验丰富的Netcode软件工程师都会同意:这可能迅速变得复杂。例如,上面列出的任务并没有考虑以下几点:- 谁控制同步(即每个客户端、服务器或者根据要同步的对象而定可
2023-11-06 20:09:55
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原创 Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(5)--ConnectionData与MemoryPack
对于标准对象,MemoryPack比其他二进制序列化器快10倍,并且比其他序列化器快2到5倍。对于结构数组,MemoryPack更为强大,速度可比其他序列化器快50到200倍。MemoryPack采用了C#特定的、经过优化的二进制格式,是一个全新的设计,利用了.NET 7和C# 11,以及增量源生成器(.NET Standard 2.1(.NET 5、6),还支持Unity)。其他序列化器执行许多编码操作,如VarInt编码、标签、字符串等。MemoryPack格式采用了零编码设计,尽可能地复制C#
2023-11-02 11:41:31
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原创 C++之基于Winsock2封装UDPServer与UDPClient
C++之基于Winsock2封装UDPServer与UDPClient。
2023-10-17 10:40:29
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原创 Chrome之解决DevTools: Failed to load data:No resource with given identifier found
使用DevTools抓包时候,提示Failed to load data:No resource with given identifier found
2023-10-05 01:33:35
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原创 Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(4)--连接申请ConnectionApproval
没看过前面的教程请先阅读前面的教程,本期将会讲到Netcode联机的申请,当一个Client想连接进来,应向Server发送申请联机的信息,然后由服务端向客户端下发数据,所有数据应该在服务端,而不是在客户端。
2023-09-25 22:49:16
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原创 Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(3)--NetworkObject组件讲解
为了复制任何Netcode感知属性或发送/接收RPCs,一个GameObject必须具有一个`NetworkObject`组件和至少一个`NetworkBehaviour`组件。任何与Netcode相关的组件,如`NetworkTransform`或具有一个或多个`NetworkVariables`或RPCs的NetworkBehaviour,都需要在相同的相对GameObject上(或在相关GameObject的父GameObject上)有一个NetworkObject组件。
2023-09-23 20:27:27
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原创 Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(2)--简单实现联机
这个后续可以在创建一个角色,让每个Client可以选择角色加载。虽然两个角色重叠了在一起,但还是运行成功了。这边讲的很粗略,后面会慢慢更新教程。然后按Delete删除在场景中的。文件夹,把刚刚创建的物体拖进去。最后保存一下即可完成配置。键创建主机,另外一个按下。创建一个空物体,命名为。打开编译设置,添加场景。创建一个胶囊,命名为。
2023-09-20 16:30:26
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原创 关闭禁用chrome浏览器的阅读清单/强力书签
阅读清单对我没啥用,还占用我位置关闭禁用chrome浏览器的阅读清单/强力书签,不小心点击到啥的,必须弃用。
2023-09-20 00:05:37
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原创 Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(1)
Netcode for GameObjects(NGO)是专为Unity构建的高级网络库。它能够在网络会话中将GameObject和世界数据同时发送给多名玩家。使用NGO不必关心低级协议和网络框架。
2023-09-15 19:13:39
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原创 红米K60刷入MIUI.EU安装面具magisk与root教程
教程大概就是四步,解锁,刷入rec,刷入系统,刷入面具,跟着教程走即可。卡刷(Recovery),刷完不会锁定BootLoader。系统数据请自行备份~
2023-07-01 23:39:10
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原创 Unity踩坑之脚本无法初始化public字段
有时,当你在Inspector窗口中手动修改了字段的值,并且之后再运行游戏或重新编译脚本时,Unity会将字段值重置为Inspector窗口中的值,而不是在脚本中设置的初始值。Unity默认情况下会按照脚本在游戏对象上的顺序进行实例化,因此后面的脚本可能会覆盖前面的脚本设置的值。你可以通过在脚本上使用。:如果你在Inspector窗口中修改了预设的字段值,并将该预设拖放到场景中创建实例,那么实例化后的对象会继承预设中的值,而不是在脚本中设置的初始值。的字段,设置了初始值,却在unity的。
2023-06-11 12:25:17
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原创 LLVM-Clang交叉编译详细教程
最近自己写了个C++的小项目,想在Windows编译出其他平台的二进制文件的话,只能交叉编译了,于是就选了LLVM的Clang编译器来使用。
2023-05-19 18:45:03
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原创 vcpkg添加自定义包安装
vcpkg收集了很多C++的包,可总是会有没收录进去的,以版本举例,这个版本vcpkg没有收录进去,本教程教你vcpkg自定义添加包安装。
2023-04-16 00:28:59
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原创 Vcpkg安装指定版本包或自定义安装包
windows一直用着vcpkg作为C++跨平台开发的包管理,有些依赖要指定版本库,vcpkg目前最新的openssl版本是3.1.0,我想安装其他版本为例,开始本教程。
2023-04-10 12:10:40
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原创 Unity之获取游戏物体对象或组件的几个方法
在unity的实际项目开发中,往往都要获取游戏内的各种物体,比如玩家(Player),怪物(Monster),或者其他,那有什么方法可以快速获取呢,下面就来介绍unity获取游戏对象的几个方法。
2023-04-09 00:58:29
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原创 VSCode使用CMake添加vcpkg的OpenSSL包
最近用着Windows+VSCode进行跨平台开发,vcpkg下载好OpenSSL生成的时候CMake就找不到了。
2023-04-03 13:46:28
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原创 c++错误使用迭代器超出引用范围分析与解决
今天在调用一个URI解析库的时候,在clang的编译器上代码能正常编译,在visual studio就提示迭代器的错误了。1. **cannot increment value-initialized string_view iterator**2. **cannot dereference end string_view iterator**3. **cannot increment string_view iterator past end**4. **string iterator not de
2023-03-22 00:07:41
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Xposed-NueXini-x86_64.zip
2020-04-18
华为STB管理工具4.0.3【STBManageTool_4.0.3】
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华为STB管理工具2.0【STBManageTool_2.0】
2020-01-28
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2019-02-15
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