不同游戏界面对空间体验和空间存在感的影响
1. 引言
数字游戏的发展为玩家带来了前所未有的沉浸感和互动体验。然而,不同游戏界面对玩家空间体验和空间存在感的影响尚不明确。为了更好地理解这些影响,本研究通过实证方法分析了不同游戏机和界面设计对玩家在玩数字沙滩排球游戏时的体验和存在感。
2. 研究背景
游戏体验是一个多维度的概念,它涵盖了玩家的情感、认知和行为反应。在数字体育游戏中,空间体验和空间存在感尤为重要,因为它们直接影响玩家的沉浸感和互动质量。已有研究表明,不同的控制器和技术设备对游戏体验有显著影响。例如,Nacke [8] 比较了索尼游戏手柄与 Wii 手柄在第三人称射击游戏中的使用,发现 Wii 手柄条件下自我定位的水平更高。此外,他发现 EEG 参数与空间存在感之间存在关系,无论是在索尼还是 Wii 手柄条件下。
Limperos 等人 [5] 在足球游戏中比较了两种不同的游戏机(索尼 PlayStation 2 与 Wii 手柄),发现使用 PS2 控制器时,享受感和控制感显著更高。Gerling 等人 [2] 比较了不同控制器(个人电脑鼠标和键盘与模拟摇杆控制)对第一人称射击游戏游戏体验的影响,尽管他们发现控制器之间没有差异,但对控制器的偏好对游戏体验有显著影响。
3. 研究方法
3.1 参与者
为了测试研究设计的可行性,进行了一项试点研究。共有 8 名体育科学学生自愿参加了这项研究,其中 4 名男性,4 名女性。这些学生在游戏机和电脑上玩过排球游戏(年龄范围 = 22 至 28 岁;M = 25.1 岁)。参与者被分为两组,每组 4 人,其中一组有特定的排球和玩数字游戏的经验