不同游戏界面对空间体验和空间存在感的影响——一项初步研究
1. 引言
数字游戏中的交互设备对玩家的空间体验和空间存在感有着深远的影响。本研究旨在分析和比较不同游戏界面对空间体验和空间存在感的影响。研究基于一个通用框架,整合了不同理论和实证结果。在实验中,参与者在两款不同的数字沙滩排球游戏中体验了不同的界面,并完成了相关的问卷调查。结果显示,不同界面对空间体验和存在感有显著影响,尤其是在自我定位和心流体验方面。
2. 理论基础
游戏体验
游戏体验是一个复杂的现象,涉及多个方面,如能力、心流、情感等。心流是指一种人们在活动中完全沉浸的心理状态,体验到精力充沛的专注,并相信活动的成功。Sweetser 和 Wyeth 提出了游戏心流的概念,它包含八个元素:集中注意力、挑战、技能、控制、明确的目标、反馈、沉浸感和社会互动。这些因素在游戏会话期间并不稳定,因此心流体验可能会发生变化。
空间存在感
空间存在感是指在环境中“存在”的主观感觉。Wirth 等人提出了一个两级的空间存在感过程模型(PMSP),它涉及空间存在感的前因和维度。PMSP 是所谓的“测量、效果、条件 - 空间存在感问卷”(MEC-SPQ)的基础。MEC-SPQ 包括 8 个维度:注意力焦点、空间情境模型、空间存在感/自我定位、空间存在感/可能的行动、怀疑的悬置、参与度、领域特定兴趣和视觉空间想象。MEC-SPQ 的简短版本,即“空间存在感体验量表”,专注于两个维度(自我定位和可能的行动),每个维度有 4 个项目。
理论框架
为了更好地理解玩家、技术和游戏玩法之间的互动,我们使用了一个通用框架(图 1)。该框架