
cocos2d-x
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杜甲同学
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Unity3D GUI.TextField用 C#
TextField的实现时一定要用一个public 的字符串接收 ,否则无法输入 public string username; void OnGUI() { username = GUI.TextField(new Rect(0,100,200,30),username,13); }原创 2013-07-07 16:54:42 · 3638 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x中在一个CClayer上设置按钮控制另一个CClayer上的对象
Hi,推荐文件给你 "碰撞检测例子.zip" http://vdisk.weibo.com/s/J6Ld-新建一个工程,之后再一个类HudLayerHudLayer.h#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class HudLayer:public CCLayer{public: CREATE_FUNC(HudLay原创 2013-07-08 21:21:45 · 1860 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 不同层控制精灵以及碰撞检测
Hi,推荐文件给你 "碰撞检测例子 2.zip" http://vdisk.weibo.com/s/J78kk创建新工程之后,新建一个类HudLayerHudLayer.h#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class HudLayer:public CCLayer{public: CREATE_FUNC(HudL原创 2013-07-08 22:01:21 · 3424 阅读 · 0 评论 -
如何制作一个塔防游戏 Cocos2d-x 2.0.4
本文实践自 Pablo Ruiz 的文章《How To Make a Tower Defense Game》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个塔防游戏。在这当中,学习如何在设定的时间内出现一波波的敌人,使这些敌人沿着指定的路点前进,如何在地图上指定的位置创建炮塔,如何使炮塔射击敌人,如何可视化调试路点和炮塔的攻击范原创 2013-06-28 13:56:30 · 1582 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x基本动作
Cocos2d-x基本动作在boolHelloWorld::init()方法中先添加一个精灵CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png");sp->setPosition(ccp(150, 150));this->addChild(sp);以下是动作的实现//CCMoveBy 按。。。移动 就是说以当前点为基础移动ccp(0, 100)这么多的距原创 2013-06-28 13:57:42 · 973 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 注意隐藏的retain 内存管理
Cocos2d-x中的CCObject类及其派生类,使用autorelease()方法,将自身交托于CCPoolManager管理器进行管理,都可以使用retain()方法来使自身的引用计数加一,使用release()方法来使自身的引用计数减一,当引用计数为0的时候,CCPoolManager管理器就会将其删除释放。类所有实例化Cocos2d-x里面的以CCObject为基类的类时,都要使用其cr原创 2013-06-28 13:56:32 · 1397 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x CCEditBox 编辑框
CCEditBox 编辑框 要使用CCEditBox要加如下头文件和命名空间的声明#include "cocos-ext.h"usingn amespace cocos2d;using namespace extension;bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super ini原创 2013-06-28 13:57:38 · 3413 阅读 · 2 评论 -
Cocos2d-x 单点触摸
Cocos2d-x 单点触摸首先,要在.h文件中注册触摸事件的回调方法:bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);void ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);void ccTouchMoved(co原创 2013-06-28 13:57:52 · 1104 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 特效
Cocos2d-x 特效特效共有22种。在boolHelloWorld::init()函数中添加如下代码:if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSprite* sp = CCSprit原创 2013-06-28 13:57:48 · 1397 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 多点触摸
Cocos2d-x 多点触摸首先,我们要在.h文件中注册触摸事件的回调方法://声明多点触摸的回调方法 void ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent);原创 2013-06-28 13:57:54 · 1406 阅读 · 0 评论 -
使用CCSpriteBatchNode实现动画效果
使用CCSpriteBatchNode实现动画效果//每当屏幕绘制一个纹理的时候,就要经过三个工作:准备渲染、渲染图形和渲染后的清除。这些工作产生了渲染一个纹理所固有的开销,所以要让硬件知道需要渲染的这一组精灵或动作帧,使用的是同一个纹理。这样,图形硬件就会为这组精灵只进行一次准备、渲染、和清除工作了。使用CCSpriteBatchNode就可以做到这一点。//CCSpriteBatchNode的原创 2013-06-28 13:58:05 · 1516 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 利用CCSpriteBatchNode建立子弹池
Cocos2d-x 利用CCSpriteBatchNode建立子弹池我们要实现如何利用CCSpriteBatchNode建立对象,CCSpriteBatchNode的好处是只渲染一次。我们先来问一下.h文件的代码:using namespace cocos2d;class HelloWorld : public cocos2d::CCLayerColor原创 2013-06-28 13:58:03 · 1759 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x加Box2D制作弹弓类游戏
文章原版为英文版,地址链接在文章尾部给出。原文代码版本为object-c版,本文代码版本为C++版。对原文大部分内容进行了翻译,并将对oc版的说明更改为C++版。文章cocos2d-x版本cocos2d-1.0.1-x-0.11.0。如何用Box2D和cocos2d-x制作弹弓类游戏 第一部分这是一篇由ios教程团队成员Gustavo Ambrozio上传的博客。一位拥有超过20年软件开发经验,超原创 2013-06-28 13:56:51 · 1365 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d 中 fnt文件生产工具 Bitmap Font Generator
首先 下载安装windows下免费的位图字体制作工具Bitmap Font Generator下载地址http://www.angelcode.com/products/bmfont/install_bmfont_1.13.exe2 打开软件,选择Opotion->FontSetting,来设定需要导出的字体我这里用微软雅黑。 Size可以设定字体大小,最好需要多大就设定多大,这里是32 Heig转载 2013-06-28 13:57:29 · 1916 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 屏幕左下三行的意思
Cocos2d-x 屏幕左下三行的意思1.最上面一行是指的当前场景的渲染批次。(简单理解为需要渲染多少个贴图出来)2.中间一行是渲染每一帧需要的时间。3.最下行就是大家熟悉的FPS。FPS是图像领域中的一个术语。 FPS(Frames Per Second):每秒传输帧数。 Frames Per Second更确切的解释是“每秒中填充图像的帧数(帧/秒)”。FPS是测量用于保存、显示动态视频的原创 2013-06-28 13:57:31 · 1137 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x动作组合
Cocos2d-x动作组合Cocos2d-x动作组合:有四种组合方式: 1、CCSequence按顺序执行, 2、CCRepeat重复几次, 3、CCRepeatForever永远重复 4、CCSpawn同时执行首先,我们先在bool HelloWorld::init()方法中添加如下代码:添加精灵和动作CCSprite* player = CCSprite::create("I原创 2013-06-28 13:57:44 · 1108 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 捕鱼达人游戏学习教程(2)--动态数据模型的创建
本章的代码例子: http://vdisk.weibo.com/s/IxHyL使用上篇文章的代码现在实现动态数据的模型FishingJoyData继承自CCObjectFishingJoyData.h代码如下:#include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;class FishingJoyData:public CCObject原创 2013-07-04 17:24:07 · 2799 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x中CCUserDefault的使用
Cocos2d-x中CCUserDefault的使用CCUserDefault* temp = CCUserDefault::sharedUserDefault(); //setStringForKey()函数就是设置键值对的方法 第一个参数是KEY 第二个参数是VALUE temp->setStringForKey("name", "叫什么呢");原创 2013-06-30 19:13:08 · 1870 阅读 · 0 评论 -
瓦片地图类之CCTMXTiledMap
瓦片地图类之CCTMXTiledMap瓦片地图就是游戏的背景。这篇文章为大家介绍,瓦片地图类CCTMXTiledMap,我们先来学习它的初始化方法,代码如下:根据一个TMX文件来创建一个背景地图 static CCTMXTiledMap * create (const char *tmxFile);根据一个TMX文件以及资源路径,来创建一个背景地图st原创 2013-06-29 18:31:48 · 3948 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x之 地图物体层CCTMXObjectGroup
Cocos2d-x之 地图物体层CCTMXObjectGroup以下是CCTMXObjectGroup类函数: //得到物体层的偏移量 virtual const CCPoint & getPositionOffset (void) //设置物体层的偏移量 virtual void setPositionOffset (const CCPoi原创 2013-06-29 19:02:46 · 2421 阅读 · 0 评论 -
registerWithTouchDispatcher()函数的使用
registerWithTouchDispatcher()函数主要用于注册Touch事件。当我们使用this->setTouchEnabled(true);方法开启触摸事件时,默认开启的是多点触摸,而我们有时只需要单点触摸就够了。实现方法如下:代码例子:void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher(){ CCDirect原创 2013-06-29 16:05:37 · 4644 阅读 · 0 评论 -
第二章之粒子效果
粒子编辑器可以很方便的生成我们需要的效果,在Windows平台上,现在免费的只有一款软件ParticleEditor。下载地址:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=1310206589&uk=3189484501 在cocos2d-x引擎中,粒子系统使用CCParticleSystem来表示,又分为两大类,重力式粒子系统CCParticl原创 2013-06-28 13:57:33 · 1262 阅读 · 0 评论 -
捕鱼达人代码例子下载地址 Win版
捕鱼达人代码例子下载地址 Win版::http://pan.baidu.com/share/link?shareid=1601576904&uk=3189484501原创 2013-07-01 22:06:47 · 2095 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 锚点
锚点的取值是[0,1]区间内的小数,不能为负数,(0,0)锚点在Node的左下角,(0.5,0.5)在正中心,(0.5,0)在底边的中点上,以此类推。原创 2013-07-01 17:23:18 · 1018 阅读 · 0 评论 -
如何制作一个基于Tile的游戏(2) Cocos2d-x 2.0.4
在第一篇《如何制作一个基于Tile的游戏》基础上,增加碰撞和拾取功能,原文《Collisions and Collectables: How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D Part 2》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。步骤如下:1.使用上一篇的工程;2.打开Tiled Map Edi原创 2013-06-28 13:56:23 · 1744 阅读 · 0 评论 -
如何制作一个基于Tile的游戏 Cocos2d-x 2.0.4
本文实践自 Ray Wenderlich 的文章《How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。这个游戏是关于一个忍者在沙漠中寻找西瓜的故事。 在这部分内容,将会学习到如何用Tile创建一个地图,如何加载地图到游戏,如何让地图跟随玩家滚动,以及如何使用对象层。下一原创 2013-06-28 13:56:21 · 3776 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 中游戏暂停与恢复
CCDirector::sharedDirector()->pause(); // 游戏暂停 CCDirector::sharedDirector()->resume();//游戏恢复原创 2013-07-02 14:30:46 · 2311 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x 格斗游戏
本文实践自 Allen Tan 的文章《How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 1》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个简单的横版格斗过关游戏。在这当中,学习如何跟踪动画状态、碰撞盒、添加原创 2013-06-28 13:56:25 · 1684 阅读 · 0 评论 -
如何制作一个横版格斗过关游戏(2) Cocos2d-x 2.0.4
在第一篇《如何制作一个横版格斗过关游戏》基础上,增加角色运动、碰撞、敌人、AI和音乐音效,原文《How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 2》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。步骤如下:1.使用上一篇的工程;2.移动英雄。在第原创 2013-06-28 13:56:28 · 1331 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x之 CCCallFunC家族
CCCallFunC家族 当我们需要在一个动作序列中某一个动作执行结束之后,调用某个函数用于执行一个任务的时候,我们可以使用CCCallFunC家族函数。CCCallFunC是CCActionInstant类的子类。值得注意的是,虽然CCCallFunC家族函数是瞬时动作函数的子类,但是所谓的瞬时,也只是指函数调用的一瞬间,而关于函数内部怎么执行,耗用多久,原创 2013-06-28 13:57:46 · 1839 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x中内存管理有关的宏
//使用delete操作符删除一个C++对象p,如果p为NULL,则不进行操作 CC_SAFE_DELETE(p); //使用delete[]操作符删除一个C++数组p,如果p为NULL,则不进行操作 CC_SAFE_DELETE_ARRAY(p); //使用free()函数删除p,如果p为NULL,则不进行操作原创 2013-07-04 11:52:53 · 3597 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d中CCNode类方法的解释
节点的旋转角度,如果是图片的话,会看到旋转效果,所以基本上是为屏幕输出服务的。 float scaleX_, scaleY_ 节点的缩放比例,X为横向,Y为纵向,当值为1的时候表示原比例,0.5表示缩小一半,2表示放大1倍,如果是图片的话就会看到效果,也是为屏幕输出服务的。 CGPoint position_ 节点的坐标,该属性是一个结构体,position_.x是原创 2013-07-05 10:22:41 · 1239 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x中Class的说明
CCDirector --导演类 主要用于控制整个游戏流程中画面的切换,以及一些系统公共的配置。CCSprite -- 精灵类,主要是用于表示画面上的各个元素,如:玩家,敌人,炮弹等图片。CCSprite 里面主要包括:CCTexture2D,rect。其实cctexture纹理,就是表示一张图片。CCSpriteFrame 里面主要就是精灵帧,包括:CCTex原创 2013-07-05 07:43:36 · 1257 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x CCScale9Sprite简单用法
650) this.width=650;" src="http://common.cnblogs.com/images/copycode.gif" alt="复制代码" style="border:none !important;" /> // 只是简单获取一下图形大小 CCSprite* tmp = CCSprite::create("extensions/backgr转载 2013-06-28 13:57:40 · 1755 阅读 · 0 评论 -
CocosBuilder 的使用
Cocos2d一直缺乏一个好用的可视化编辑工具,使用Cocos2d的开发人员只能自己动手写代码来编辑场景,或者自己开发场景编辑器。但现在可以使用CocosBuilder工具来减轻可视化工作,不过我发现现在网上CocosBuilder的说明和使用的相关资料比较少。所以就把自己对CocosBuilder工具使用一点经验写出来,希望大家也一起共同讨论。首先,下载工具和new转载 2013-08-07 09:16:59 · 1011 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 架构介绍
Cocos2d-x 架构介绍Cocos2d-x中主要包含以下4个部分:1、CCDirector导演 ,2、CCScene场景,3、CCLayer层,4、CCSprite精灵CCScene场景场景类就是CCScene。场景是什么?我们来举一个例子。假设现在有一个简单的游戏(1)首先,会有一个开场的欢迎界面。(2)然后,会进入游戏的主界面。由原创 2013-06-28 13:57:27 · 2726 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x2.1.2下使用sqlite3的例子
首先,将这两个文件导入到工程当中,后面会给大家下载地址,当然也可以去官网上下载。原创 2013-08-21 10:05:25 · 1468 阅读 · 0 评论 -
如何制作一个类似Tiny Wings的游戏(2) Cocos2d-x 2.1.4内含iOS版源代码
在第二篇《如何制作一个类似Tiny Wings的游戏》基础上,增加添加主角,并且使用Box2D来模拟主角移动,原文《How To Create A Game Like Tiny Wings with Cocos2D 2.X Part 2》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。步骤如下:1.使用上一篇的工程;2.创建Box2D世界,并且添加一原创 2013-08-10 18:33:32 · 1437 阅读 · 0 评论 -
如何制作一个类似Tiny Wings的游戏 Cocos2d-x 2.1.4内含iOS版源代码
在第一篇《如何使用CCRenderTexture创建动态纹理》基础上,增加创建动态山丘,原文《How To Create A Game Like Tiny Wings with Cocos2D 2.X Part 1》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。步骤如下:1.使用上一篇的工程;2.添加地形类Terrain,派生自CCNode类。文件Te原创 2013-07-11 11:35:18 · 1681 阅读 · 0 评论 -
如何使用CCRenderTexture创建动态纹理 Cocos2d-x 2.1.4 含iOS版源代码
本文实践自 Ray Wenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹理、如何混合阴影和光照到纹理上以显现逼真原创 2013-06-30 19:26:08 · 1502 阅读 · 0 评论