Unity Shader--关于顶点偏移的一点发现

前言

最近学习Shader的过程中,发现了一个问题,顶点偏移后转换到裁剪空间的效果和顶点转换到裁剪空间后再偏移的效果不同,写下此文,供同学者参考。

正文

1.顶点偏移后转换到裁剪空间的效果

这里写图片描述

关键代码:o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + _Vec)

2.顶点转换到裁剪空间后再偏移的效果

这里写图片描述

关键代码:o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex) + _Vec

可以看到,1的效果会出现三角面缺失的情况,而2不会,后经查询,参考这里,原因为:图元装配阶段在几何阶段之后,也就是说三角面的计算发生在顶点转换到裁剪空间之后
参考下图:

这里写图片描述

<think>好的,用户想了解在Unity Shader中实现顶点删除或隐藏的方法。首先,我得回忆一下Shader的基本结构和工作流程。顶点着色器处理每个顶点,但直接删除顶点可能不可行,因为传统Shader阶段无法改变网格拓扑结构。那用户可能需要通过其他方式让顶点不可见,比如顶点位移、透明度调整或者裁剪。 根据引用中的资料,比如引用[4]提到了顶点位移通过噪声图来偏移顶点位置,这可能是一个思路。将顶点移动到远处或者缩放到零,使其在视觉上消失。另外,引用[3]中的顶点颜色处理,可能可以结合顶点颜色信息来决定是否隐藏某些顶点。例如,在顶点着色器中根据颜色值将顶点移到屏幕外。 另一个方法是使用几何着色器,但Unity的Surface Shader不支持,所以可能需要改用顶点/片元着色器。几何着色器可以动态生成或丢弃顶点,但需要注意性能问题。另外,引用[2]提到顶点着色器处理每个顶点,所以或许在顶点阶段修改位置,让某些顶点被裁剪掉,比如移动到视锥体外。 还有透明度方法,在片元着色器中将不需要的顶点的片元透明度设为0,但需要确保渲染顺序和混合设置正确。引用[3]中的surf函数处理颜色输出,可以在这里判断并调整Alpha值。 可能需要注意的问题包括:顶点删除无法真正减少顶点数,只是视觉上隐藏;性能影响,特别是几何着色器;以及动画或光照可能带来的异常。需要根据具体需求选择合适的方法,比如简单位移可能更高效,而几何着色器适合需要动态修改的情况。 总结可能的步骤:1.在顶点着色器中移动顶点位置;2.使用片元着色器裁剪或透明处理;3.尝试几何着色器(如果有更高需求)。同时提醒用户这些方法的局限性和注意事项。</think>在Unity Shader中实现顶点删除或隐藏需要结合顶点处理技术和渲染控制,以下是具体实现方案: ### 一、顶点位置位移法 通过顶点着色器将目标顶点移动到无效区域: ```glsl void vert(inout appdata_full v) { // 根据顶点颜色阈值判断是否隐藏(假设红色通道>0.5时隐藏) if (v.color.r > 0.5) { v.vertex.xyz = float3(0, -10000, 0); // 移出可视范围 } } ``` 该方法通过顶点颜色控制位移,适用于需要保留原始网格结构的场景[^3][^4] ### 二、片元裁剪方案 在片元着色器中丢弃特定片元: ```glsl fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 根据顶点颜色值决定是否渲染 if (i.vertColor.g > 0.8) { discard; } return fixed4(i.vertColor.rgb, 1); } ``` 需配合顶点着色器传递颜色数据 ### 三、几何着色器方案(需SM4.0+) 通过几何着色器动态修改图元: ```glsl [maxvertexcount(3)] void geom(triangle v2g input[3], inout TriangleStream<g2f> stream) { // 根据顶点数据筛选有效三角形 if(shouldRender(input[0]) && shouldRender(input[1]) && shouldRender(input[2])) { for(int i=0; i<3; i++){ g2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(input[i].vertex); stream.Append(o); } } } ``` 该方法能真正减少渲染顶点数量,但需要更高硬件支持[^2] ### 四、透明度控制法 ```glsl half4 frag (Input IN) : SV_Target { // 根据顶点位置控制透明度 float mask = step(IN.worldPos.y, _CutoffHeight); return half4(IN.color.rgb, mask); } ``` 需设置混合模式和渲染队列[^3] ### 实现注意事项: 1. 原始网格数据不会被修改,仅视觉隐藏 2. 顶点动画可能影响物理碰撞检测 3. 几何着色器会增加draw call开销 4. 需要合理设置渲染队列避免深度冲突
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