偏移shaderuv_unity3d shader顶点偏移节点运用

这篇博客介绍了如何在Unity3D中利用Max建模和Shader Forge创建顶点偏移的Shader效果。通过Max进行模型处理,设置UV并调整,然后在Unity中使用Shader Forge连接节点实现顶点偏移。最终,通过调整Shader参数,结合音乐波形,可以创建出随音乐节奏浮动的视觉效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

首次发帖,有点啰嗦和不足,请大家见谅:

效果如下:

首先,max建模,用Plane面片创建自己想要的形态,

然后转化成Ploy,切换线模式,运用挤出命令

数值自己设定,关闭线模式,调整高度与中心点,最终形态如图:

打开UV展开面包调整UV,选择面模式,平铺UV后,切换点模式,在模型视图内选择最上部分点:

运用UV工具面板(Tools)下的松弛命令(Relax)由中心松弛,点没有达到需要的效果就用对齐工具来处理,工具及最后效果如图:

渲染保存UV图片(渲染也在工具最后一个),塌陷保存UV1;

继续展开UV,创建第二套UV2,主要目的是为了给模型附上基础纹理,如图:

把模型的侧面展开在一起,顶面展开放在一起(选择模型线模式运用分割工具),如图:

保存UV渲染图,塌陷全部,然后模型切换点模式,选择最上部的点对他们位置归至Z轴0位置,如图:

然后导出模型到unity(这一步的原因是,我们主要运用shader

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