1. 游戏架构是什么?
游戏架构就像盖房子的“蓝图”和“骨架”。
它决定了房子(游戏)怎么分房间(模块)、怎么走水电(数据流)、怎么抗震(扩展性和稳定性)。
2. 盖房子的步骤(游戏架构设计流程)
步骤一:想清楚要盖什么房子(明确需求)
- 你要盖别墅?公寓?还是摩天大楼?
- 游戏是2D还是3D?单机还是联网?有多少人一起玩?
- 这决定了你用什么材料、怎么分区。
步骤二:画蓝图(整体架构设计)
- 先画出大致的房间分布:客厅、卧室、厨房、卫生间……
- 游戏里就是:UI系统、角色系统、关卡系统、音效系统、网络系统等。
步骤三:搭骨架(模块划分)
- 每个房间有自己的墙和门,互相独立但又能连通。
- 游戏里,每个系统(比如UI、角色、道具)是一个独立的模块,模块之间通过“门”(接口)交流。
步骤四:铺水电(数据流和通信)
- 房间之间要有水管、电线,保证用水用电。
- 游戏里,模块之间要有数据传递,比如事件系统、消息总线、观察者模式等。
步骤五:考虑扩建和抗震(可扩展性和稳定性)
- 房子要能加盖、抗震,不能一动就塌。
- 游戏架构要能方便加新功能、修bug,不会一改就全崩。
3. 形象举例:用Unity做一个RPG游戏
1)分房间(模块)
- UI系统:负责显示血条、背包、菜单。
- 角色系统:管理主角和怪物的属性、行为。
- 关卡系统:负责地图、场景切换。
- 音效系统:播放背景音乐和音效。
- 存档系统:保存和读取游戏进度。
2)铺水电(通信)
- 角色受伤了,通知UI系统更新血条。
- 捡到道具,通知背包系统和音效系统。
可以用事件系统(比如C#的Event、UnityEvent)来做“水电管道”。
3)抗震和扩建
- 以后要加“宠物系统”,只要新建一个房间(模块),接好水电(事件),不会影响其他房间。
- 某个房间漏水(有bug),只修这个房间,不会影响整栋楼。
4. 设计游戏架构的几个小秘诀
-
高内聚,低耦合
每个房间(模块)自己管好自己的事,尽量少依赖其他房间。 -
接口和事件
用“门”和“水电管道”来交流,不要直接打洞。 -
分层设计
比如分为表现层(UI)、逻辑层(游戏规则)、数据层(存档)。 -
预留扩展口
设计时想想以后要不要加新房间,提前留好门。
5. 总结口诀
盖房子要蓝图,分房间要合理,
水电管道要通畅,扩建抗震要考虑。
游戏架构也是这样,分模块、定通信、易扩展、好维护!
我们以“射击游戏”为例,给你一个具体、实用、形象的项目架构方案。
假设你用Unity开发一款支持单人和多人对战的射击游戏。
一、整体蓝图(总览)
像盖一座“现代化大别墅”,每个功能是一个房间,房间之间有水电管道(数据/事件流),方便扩建和维护。
主要模块(房间):
-
核心系统
- 游戏主控(GameManager)
- 状态机(主菜单、游戏中、暂停、结算等)
-
角色系统
- 玩家角色(Player)
- 敌人AI(Enemy)
- 角色属性(血量、护甲、速度等)
-
武器系统
- 武器管理(切换、拾取、掉落)
- 射击逻辑(子弹、射线、伤害判定)
- 弹药管理
-
关卡系统
- 地图加载与切换
- 出生点、补给点、障碍物等
-
UI系统
- 主菜单、设置、背包、血条、弹药数、计分板
-
音效与特效系统
- 枪声、爆炸、受伤、环境音
- 爆炸、击中、死亡等特效
-
网络系统(如有多人)
- 房间管理、玩家同步、状态同步、消息分发
-
存档与数据系统
- 玩家进度、设置、排行榜
-
事件与消息系统
- 负责各模块间的通信(比如角色死亡通知UI、音效等)
二、模块详细设计(举例)
1. 游戏主控(GameManager)
- 负责游戏流程控制(开始、暂停、结束、重开)
- 管理全局状态(当前关卡、玩家数、分数等)
- 作为“总指挥”,调度各个系统
2. 角色系统
- PlayerController:处理玩家输入、移动、射击、受伤、死亡
- EnemyAI:敌人巡逻、追击、攻击、死亡
- HealthComponent:通用的血量组件,玩家和敌人都能用
3. 武器系统
- WeaponBase:武器基类,包含射击、换弹、冷却等通用逻辑
- Gun、Shotgun、Sniper等:继承自WeaponBase,实现不同武器特性
- Bullet/Projectile:子弹/飞弹的表现和伤害判定
- WeaponManager:管理当前持有武器、切换、拾取
4. 关卡系统
- LevelManager:负责地图加载、出生点分配、关卡切换
- SpawnPoint:出生点、补给点、敌人刷新点
5. UI系统
- HUD:显示血量、弹药、分数
- Menu:主菜单、暂停菜单、设置界面
- Scoreboard:多人对战时的计分板
6. 音效与特效
- AudioManager:统一管理音效播放
- VFXManager:统一管理特效(如爆炸、击中)
7. 网络系统(多人对战)
- NetworkManager:房间创建、加入、同步
- PlayerSync:同步玩家位置、动作、射击
- EventSync:同步击杀、得分等事件
8. 存档与数据
- SaveManager:保存/读取玩家设置、进度
- LeaderboardManager:排行榜数据管理
9. 事件与消息系统
- EventBus/EventManager:实现观察者模式,模块间解耦通信
- 例:角色死亡 -> 事件总线 -> UI更新、音效播放、分数结算
三、数据流与通信(“水电管道”)
- 事件驱动:比如角色被击中,触发“OnPlayerHit”事件,UI、音效、特效等都能收到通知。
- 接口/抽象类:各系统通过接口交互,方便扩展和替换。
四、扩展性与维护性
- 新增武器?只需继承WeaponBase,实现新武器逻辑。
- 新增敌人?继承EnemyAI,写新行为。
- 新增关卡?做新地图Prefab,LevelManager加载即可。
- 新增玩法(如团队竞技、夺旗)?在GameManager和UI系统扩展。
五、开发流程建议
- 先搭骨架:先把GameManager、UI、角色、武器等主干搭好,能跑起来。
- 逐步细化:逐步完善AI、特效、音效、网络等。
- 持续测试:每加一个功能就测试,保证不影响已有系统。
- 文档和注释:每个模块写清楚职责和接口,方便团队协作。
六、形象总结
你的射击游戏就像一座现代别墅:
每个房间(模块)各司其职,
水电管道(事件/数据流)畅通无阻,
想加新房间(新功能)随时扩建,
维护起来省心省力!
“吃鸡”模式(Battle Royale)是射击游戏中非常热门的玩法。下面我以**“安全区系统”**为例,帮你细化这个模块的设计,并给出形象说明和实用建议。
一、安全区系统(Safe Zone / Circle System)——“毒圈”模块
1. 作用说明
- 控制游戏节奏,推动玩家向中心聚集,避免“苟”在角落。
- 随时间缩小,圈外玩家持续掉血,圈内安全。
2. 形象比喻
想象你在一片大草原上玩捉迷藏,裁判(安全区系统)会不断用绳子收紧活动范围,谁还在外面就会被“淘汰”。
3. 主要功能点
-
安全区生成与缩小
- 初始安全区随机生成(或固定)。
- 随时间逐步缩小,目标点可随机或预设。
- 每次缩小有倒计时和动画提示。
-
毒圈伤害判定
- 圈外玩家持续掉血,伤害随阶段递增。
- 圈内安全,圈边有视觉提示。
-
UI与提示
- 小地图/大地图显示当前安全区和下一个安全区。
- 屏幕边缘有方向指示。
- 缩圈倒计时、警告音效。
-
与其他系统联动
- 玩家死亡、复活、观战等与安全区状态同步。
- 影响空投、刷怪、补给等事件。
4. 代码结构建议(Unity为例)
1)核心类设计
public class SafeZoneManager : MonoBehaviour
{
public Vector2 currentCenter; // 当前安全区中心
public float currentRadius; // 当前安全区半径
public Vector2 nextCenter; // 下一个安全区中心
public float nextRadius; // 下一个安全区半径
public float shrinkDuration; // 缩圈动画时间
public float waitDuration; // 等待时间(倒计时)
public int currentPhase; // 当前阶段
public List<SafeZonePhaseConfig> phaseConfigs; // 每阶段参数
public void StartNextPhase();
public void ShrinkZone();
public bool IsInSafeZone(Vector3 playerPos);
public float GetDamagePerSecond();
}
2)阶段配置
[System.Serializable]
public class SafeZonePhaseConfig
{
public float radius;
public float shrinkTime;
public float waitTime;
public float damagePerSecond;
}
3)玩家判定
public class PlayerHealth : MonoBehaviour
{
void Update()
{
if (!SafeZoneManager.Instance.IsInSafeZone(transform.position))
{
TakeDamage(SafeZoneManager.Instance.GetDamagePerSecond() * Time.deltaTime);
}
}
}
4)UI与提示
- 小地图上画出当前圈和下一个圈(用LineRenderer或UI Image)。
- 屏幕边缘显示安全区方向箭头。
- 缩圈时全服广播提示音效和文字。
5. 事件流程(举例)
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游戏开始
- 生成初始安全区,所有玩家落地。
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等待阶段
- 倒计时,提示下次缩圈位置。
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缩圈阶段
- 安全区动画缩小,圈外玩家掉血。
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循环多轮
- 随着阶段推进,圈越来越小,伤害越来越高。
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最后决战
- 圈极小,剩余玩家决出胜负。
6. 扩展建议
- 随机性:每轮安全区中心随机,增加不确定性。
- 可视化:圈边有特效(如能量墙、闪电等)。
- 音效:缩圈、圈外警告有专属音效。
- 与空投联动:空投优先落在安全区内。
- 观战支持:观战玩家也能看到安全区变化。
7. 与其他模块的关系
- 玩家系统:圈外掉血、死亡判定。
- UI系统:地图圈显示、倒计时、警告。
- 网络系统:安全区状态同步到所有客户端。
- 关卡系统:安全区不能超出地图边界。
8. 形象总结口诀
毒圈收缩催人进,
圈外掉血要快跑。
随机中心添变数,
UI提示别忘了!