unity3D__忽略碰撞和射线

本文介绍了如何在Unity3D中忽略特定对象间的碰撞,并详细讲解了射线的基本概念和使用方法,包括射线的起点、方向设置,以及如何检测射线碰撞并作出响应。通过示例代码展示了在游戏场景中,如射击类游戏,如何利用射线判断是否击中目标。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

欢迎大家关注我的日志 ,今天介绍下忽略碰撞和射线:

1.忽略碰撞:

    有些时候我们不想让指定的两对象发生碰撞,即要忽略他们的碰撞

public Transform ball;  

void Start() { 

Physics.IgnoreCollision(ball.collider, this.collider);  

}

2.射线

    射线是3D世界中一个点向一个方向发射无终点的线。在unity3d中我们发射的射线一旦与其他的碰撞器发生碰撞,射线将停止发射。在游戏制作过程中我们可以通过判断射线是否发生了碰撞,并且可以判断射线和谁发生了碰撞。应用范围非常广泛,如射击类游戏中用它来判断是否射中目标。

(1)、我们要想在游戏中发射一条射线,必须要有两个元素,一个起始点,一个方向。

(2)、Ray.origin:射线起点

(3)、Ray.direction:射线的方向

(4)、创建一条射线的方法:

           Ray (origin : Vector3, direction : Vector3)

(5)、Origin是射线的起点,direction是射线的方向。

(6)、首先在场景中创建一个CUBE,创建一个c#文件,并输入如下代码:

public Transform explosion;      

void Update ()       

{

//获取鼠标点击事件

if(Input.GetMouseButtonDown(0))

{

 //定义一条射线

Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

RaycastHit hit;

//如果射线发生碰撞

if(Physics.Raycast (ray, out hit, 100))

{

Transform theClonedExplosion;  //实例化物体

//hit.point为碰撞点的坐标

theClonedExplosion =Instantiate(explosion, hit.point, transform.rotation)as Transform;

}

}

}

如果大家还有什么困难的话可以关注我的日志:

http://unity.gopedu.com/home.php?mod=space&do=blog&view=me

还可以关注我们的狗刨网:

http://www.gopedu.com/

### Unity 中禁用 3D 射线检测的方法 在 Unity 中,可以通过多种方式实现射线检测的失效或禁用。以下是几种常见的方式: #### 修改碰撞器属性 为了使特定对象不响应射线检测,可以调整其 `Collider` 组件中的设置。具体来说,在目标 GameObject 的 Collider 上取消勾选 "Is Trigger" 属性[^1]。 ```csharp // C# 脚本用于动态修改 Collider 是否作为触发器工作 using UnityEngine; public class DisableRaycast : MonoBehaviour { private void Start() { GetComponent<Collider>().isTrigger = false; } } ``` #### 使用 Physics Layer Raycast Mask 另一种有效手段是利用物理层 (Physics Layers),并通过设定合适的射线掩码 (`raycast mask`) 来控制哪些图层能够接收到射线命中消息。这允许开发者精确指定哪一层的对象应该忽略来自其他系统的射线查询请求[^3]。 - 创建新的物理层,并将其分配给不想参与射线测试的游戏对象。 - 更新执行射线投掷逻辑的地方,确保传入正确的分层参数。 ```csharp // 设置自定义的射线遮罩以排除某些层次结构下的物体 int layerMask = ~(1 << LayerMask.NameToLayer("IgnoreRaycast")); if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, maxDistance, layerMask)) { // 处理正常的射线撞击事件... } ``` #### 防止 UI 元素接收射线 当涉及到图形用户界面(UI)时,特别是 UGUI 系统内的控件,默认情况下它们也会成为潜在的射线终点之一。为了避免这种情况影响到后台三维世界的交互行为,可以在发送射线之前先做一次简单的检查——确认当前鼠标指针是否位于任何 GUI 控制之上;如果是,则跳过后续针对世界空间内实体的操作[^2]。 ```csharp // 判断是否有UI元素处于活动状态从而阻止进一步处理 if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { // 执行实际的射线检测流程... } ``` #### 特殊情况考虑 对于更复杂的应用场景,例如混合现实(MR)/增强现实(AR)项目中使用的 XR 插件包(XRI),还需要特别注意配置好各个类型的互动器(`Interactor`)之间的关系以及各自携带的射线发射组件(Raycaster)[^3]。此外,关于同步变换数据的问题也值得注意,因为不当关闭自动同步可能会引起意想不到的结果,特别是在快速移动的情况下[^4]。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值