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原创 【Unity】animator检测某state动画播放完毕方法
建立一个新的脚本 AnimationEventHandler挂载在animator所在物体上,再给要检测完播的animation clip里添加事件(add event),调用AnimationEventHandler里的方法(必须是public)
2025-04-06 22:33:39
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原创 【Unity】导入资源shader报错
在 UniversalToonBody.hlsl 文件的第 372 行,调用了一个名为 GetAdditionalLightShadowSamplingData 的函数,但该函数没有匹配的 0 参数版本(即没有定义一个不需要参数的版本)。这是一个着色器编译错误,通常与 Unity 的渲染管线(URP)版本或着色器代码的兼容性有关。
2025-04-05 14:25:30
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原创 【Unity】记录TMPro使用过程踩的一些坑
1、打包到webgl无法输入中文,编辑器模式可以,但是webgl不行,试过网上的脚本,还是不行解决方法:暂时没找到2、针对字体asset是中文时,overflow的效果模式处理奇怪,它会出现除了overflow模式以外都无法显示的情况...我之前一直觉得是我对它英语理解有误会,但是改成英语所有功能都正常了,所以资产为中文的话还是老实自己写脚本截断吧。
2025-03-31 22:46:52
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原创 Unity物理射线滤除某层
关键点:使用LayerMask,针对Physics里检测collider的射线(raycast、OverlapSphere...)都适用
2025-03-17 20:45:00
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原创 Unity透视相机下屏幕坐标转世界坐标
要想得到正确的z值,需要获取被点击物体在屏幕空间本来的z值,也就是将被点击物体的世界坐标转换为屏幕坐标,再将转换得到的屏幕坐标的z值赋给鼠标传入的屏幕空间坐标
2025-03-11 19:30:00
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原创 Unity打包到webgl鼠标图标大小不正确
研究了一下,不考虑浏览器界面缩放的话,可以直接改import settings的最大尺寸,改成合适的尺寸。我使用了自定义鼠标纹理,打包出来发现鼠标特别的大,位置也不对劲。最后贴一个设置鼠标图标的代码。
2025-03-04 17:29:37
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原创 Unity TMPro显示中文字体
PS.双击打开发现里面有粗体细体普通三个版本,也可以只导入一个版本进去。3、选中那个字体,右键点击创建Fonts Assets。在c盘搜索Fonts文件夹有很多支持中文的字体文件。TMP默认的字体只能显示英语,那么怎么显示中文呢。2、将其拖入到unity Assets里面。4、就可以得到TMP需要的字体配置啦。1、找到支持中文的字体文件。拖进去结束就能显示中文了。
2025-02-26 21:00:00
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原创 记录Unity一个奇妙bug
同一个使用了单例模式的脚本,在SceneA能运行使用,在SceneB却不能,并且两个场景都是空白场景,没有任何东西,两个场景也不会同时运行。然后,我禁用了SceneA的脚本,再去运行SceneB的脚本,就可以正常运行了。并且我又回去把SceneA的脚本打开了,现在两个都可以使用了,我不明白为什么会这样。单例模式不特殊设置根本不会跨场景影响,何况另一个场景压根没运行,我写的也不是什么编辑器运行脚本...
2025-02-23 00:05:12
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原创 【Quest开发】实现抓握手柄时手部模型和手柄同时显示或只显示手部模型
关键是OVR Manager里面的Controller Driven Hand Poses Type
2025-02-17 14:23:23
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原创 Python安装pytorch库时报错超时Read timed out
在有科学上网以及充足的时间的情况下,直接在安装命令后面加上你想延长的时间就行。我这里直接延到了600就行了。
2025-02-12 20:17:49
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原创 Unity C#使用OVRInput类获取按键输入注意
GetDown:按键按下的瞬间返回true。Get:按键处于按下状态时返回true。GetUp:松开按键的瞬间返回true。
2025-02-04 18:20:32
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原创 【Quest开发】手柄单手抓握和双手抓握物体切换
把这个选项取消勾选就能切换成双手抓一个物体了,不需要像以前一样用各种grabTransform了
2025-02-02 00:02:32
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原创 解决导入Meta XR All in One SDK报错“Product id mismatch between product details and package details“
手动添加就行
2025-01-29 17:35:54
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原创 【C#学习】基类的静态变量 派生类会如何处理
在C#中,子类继承父类的publicstatic变量时,父类的静态变量对所有类(包括子类)都是共享的。子类并不会重新创建父类静态变量,而是共享父类的静态成员。
2025-01-08 00:40:02
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原创 C#delegate闭包|堆和栈
一个函数和它的外部变量环境一起被封装成一个整体。通过闭包,函数可以“记住”它所在的作用域中的变量,即使这个作用域已经结束。
2024-12-28 22:03:47
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原创 C#里的枚举类型使用
但为了保持类型安全和可读性,C# 不允许在大多数情况下直接将枚举类型与整数类型混用。你需要显式地进行类型转换,以便开发者能明确看到并意识到这种操作的意图,避免隐式转换引发的错误或混乱。枚举的设计初衷是为程序中的一组相关常量提供一个可读性强的标识符,而不是直接使用数字值。枚举类型的定义通常用于表示一组具有相关性的固定值,比如星期、颜色、状态等。:枚举的第一个值默认是 0,后续值依次递增(如果未显式指定)。:枚举提供强类型检查,防止无效值的使用。)是一种值类型,它定义了一组。在 C# 中,枚举类型(
2024-12-28 16:55:44
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原创 Unity Canvas的sorting Layer作用
渲染顺序参考的优先级是SortingLayer>Order in Layer>Hierarchy
2024-12-13 15:54:33
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原创 【C++学习】char在指针类型和变量类型时解释的不同
看的时候对这段代码产生了疑问输出结果是按照我对指针和c风格字符串的理解, 它能这样赋值本身已经够不合理了,char类型不是指单个字符吗?给它的指针赋地址怎么能直接给那么长的字符串呢。最离奇的是为什么?如果我尝试输出指针指向的值,会输出ZHNS这样的结果。遂问GPT老师这是因为在 C++ 中,字符串实际上是一个以\0(空字符)结尾的字符数组。虽然char*是一个指向单个字符的指针,但当它指向字符串时,C++ 解释这个指针时,会认为它指向的是一连串的字符,直到遇到字符串的结束标志\0。
2024-10-13 20:35:28
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原创 【《游戏编程模式》实战03】观察者模式实现更新背包物品和解锁技能
观察者模式使得代码能够发出一个消息,并通知对消息感兴趣的对象,而不用关心具体是谁接收到了通知。
2024-09-07 10:09:20
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原创 关于Unity脚本的一些疑惑记录
每一帧物理更新前调用,通常用于处理物理相关的逻辑,如力的施加、速度更新等。这个方法的调用频率是固定的,而不是基于帧率。在Unity中编写代码时,开发者通常不会强制要求新建命名空间,在脚本规模不大时,使用。: 在脚本启用或禁用时调用,适用于脚本启用/禁用时的初始化或清理操作。之前调用,适合做一些初始化操作,如设置默认值或获取对其他组件的引用。: 在脚本第一次启用时调用。函数调用后调用,通常用于在所有更新完成后调整对象的状态。: 在脚本被销毁时调用,适用于清理操作或释放资源。: 在脚本实例化时调用。
2024-08-22 20:15:49
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空空如也
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