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原创 电脑输入法突然不能输入中文

版本:win11没有什么是重启不能解决的,但是我不想关电脑再开机,所以打开任务管理器杀进程吧

2025-04-09 14:57:00 193

原创 【Unity】animator检测某state动画播放完毕方法

建立一个新的脚本 AnimationEventHandler挂载在animator所在物体上,再给要检测完播的animation clip里添加事件(add event),调用AnimationEventHandler里的方法(必须是public)

2025-04-06 22:33:39 370

原创 【Unity】导入资源shader报错

在 UniversalToonBody.hlsl 文件的第 372 行,调用了一个名为 GetAdditionalLightShadowSamplingData 的函数,但该函数没有匹配的 0 参数版本(即没有定义一个不需要参数的版本)。这是一个着色器编译错误,通常与 Unity 的渲染管线(URP)版本或着色器代码的兼容性有关。

2025-04-05 14:25:30 245

原创 Unity打包webgl本地测试

把压缩格式取消了省去很多解析麻烦

2025-04-02 10:01:23 146

原创 Unity2d改变图片尺寸锯齿状严重

在导入的图片里的Import Settings里勾选generate mipmaps选项

2025-04-01 13:57:55 148

原创 【Unity】记录TMPro使用过程踩的一些坑

1、打包到webgl无法输入中文,编辑器模式可以,但是webgl不行,试过网上的脚本,还是不行解决方法:暂时没找到2、针对字体asset是中文时,overflow的效果模式处理奇怪,它会出现除了overflow模式以外都无法显示的情况...我之前一直觉得是我对它英语理解有误会,但是改成英语所有功能都正常了,所以资产为中文的话还是老实自己写脚本截断吧。

2025-03-31 22:46:52 243

原创 【Unity】 鼠标拖动物体移动速度跟不上鼠标,会掉落

把移动的代码改到协程里更新就能流畅移动了

2025-03-27 15:07:25 475

原创 Unity代码中修改动画速度

如果你只想改变特定状态的速度,可以使用Animator.SetFloat() 结合 动画参数 实现。

2025-03-20 19:00:00 520

原创 Unity物理射线滤除某层

关键点:使用LayerMask,针对Physics里检测collider的射线(raycast、OverlapSphere...)都适用

2025-03-17 20:45:00 280

原创 【Quest开发】手柄交互震动

效果:实现触碰物体时触碰的手柄震动

2025-03-13 23:20:52 1027

原创 【C#学习】协程等待

来源GPT,仅记录学习。

2025-03-13 14:30:39 313

原创 Unity Lerp和InverseLerp函数用处

我认为最大的用处就是缓冲刚体移动

2025-03-11 19:45:00 270

原创 Unity透视相机下屏幕坐标转世界坐标

要想得到正确的z值,需要获取被点击物体在屏幕空间本来的z值,也就是将被点击物体的世界坐标转换为屏幕坐标,再将转换得到的屏幕坐标的z值赋给鼠标传入的屏幕空间坐标

2025-03-11 19:30:00 395

原创 Unity TMPro实现文本框自动随文本内容伸缩

主要用于给会变化的文本做一个背景板

2025-03-06 20:15:00 322

原创 Unity实现在镜子间反射光柱

利用LineRenderer和raycast实现镜子间光柱反射

2025-03-05 23:23:46 1045 1

原创 Unity打包到webgl鼠标图标大小不正确

研究了一下,不考虑浏览器界面缩放的话,可以直接改import settings的最大尺寸,改成合适的尺寸。我使用了自定义鼠标纹理,打包出来发现鼠标特别的大,位置也不对劲。最后贴一个设置鼠标图标的代码。

2025-03-04 17:29:37 165

原创 Unity代码中修改ShaderGraph材质透明度容易踩的一个坑

SetFloat这个函数是不会因为找不到对应值报错的

2025-03-03 20:00:00 244

原创 Unity TMPro显示中文字体

PS.双击打开发现里面有粗体细体普通三个版本,也可以只导入一个版本进去。3、选中那个字体,右键点击创建Fonts Assets。在c盘搜索Fonts文件夹有很多支持中文的字体文件。TMP默认的字体只能显示英语,那么怎么显示中文呢。2、将其拖入到unity Assets里面。4、就可以得到TMP需要的字体配置啦。1、找到支持中文的字体文件。拖进去结束就能显示中文了。

2025-02-26 21:00:00 693

原创 记录Unity一个奇妙bug

同一个使用了单例模式的脚本,在SceneA能运行使用,在SceneB却不能,并且两个场景都是空白场景,没有任何东西,两个场景也不会同时运行。然后,我禁用了SceneA的脚本,再去运行SceneB的脚本,就可以正常运行了。并且我又回去把SceneA的脚本打开了,现在两个都可以使用了,我不明白为什么会这样。单例模式不特殊设置根本不会跨场景影响,何况另一个场景压根没运行,我写的也不是什么编辑器运行脚本...

2025-02-23 00:05:12 313

原创 【Quest开发】全身跟踪(二)

要实现与物体交互并隐藏原本的模型手还需要进行一些配置,顺便讲一下怎么把追踪模型换成别的

2025-02-22 00:51:48 252

原创 【Quest开发】玩家传送移动转向配置

基于Meta Interaction SDK

2025-02-20 19:30:17 505

原创 【Quest开发】全身跟踪(一)

使用官方示例包UnityMovement

2025-02-20 00:15:19 907

原创 【Quest开发】实现抓握手柄时手部模型和手柄同时显示或只显示手部模型

关键是OVR Manager里面的Controller Driven Hand Poses Type

2025-02-17 14:23:23 415

原创 Python安装pytorch库时报错超时Read timed out

在有科学上网以及充足的时间的情况下,直接在安装命令后面加上你想延长的时间就行。我这里直接延到了600就行了。

2025-02-12 20:17:49 197

原创 Unity C#使用OVRInput类获取按键输入注意

GetDown:按键按下的瞬间返回true。Get:按键处于按下状态时返回true。GetUp:松开按键的瞬间返回true。

2025-02-04 18:20:32 132

原创 【Quest开发】手柄单手抓握和双手抓握物体切换

把这个选项取消勾选就能切换成双手抓一个物体了,不需要像以前一样用各种grabTransform了

2025-02-02 00:02:32 301

原创 解决导入Meta XR All in One SDK报错“Product id mismatch between product details and package details“

手动添加就行

2025-01-29 17:35:54 702 1

原创 【C#学习】基类的静态变量 派生类会如何处理

在C#中,子类继承父类的publicstatic变量时,父类的静态变量对所有类(包括子类)都是共享的。子类并不会重新创建父类静态变量,而是共享父类的静态成员。

2025-01-08 00:40:02 333

原创 【《游戏编程模式》实战04】状态模式实现敌人AI

一个对象能随着自己的状态改变执行不同的方法

2025-01-06 00:04:38 1016

原创 unity团结云下载项目

团结云提供服务器功能,版本管理还是在plastic scm

2025-01-03 13:04:45 701 1

原创 C#delegate闭包|堆和栈

一个函数和它的外部变量环境一起被封装成一个整体。通过闭包,函数可以“记住”它所在的作用域中的变量,即使这个作用域已经结束。

2024-12-28 22:03:47 1119

原创 Unity Event使用方法

从字面意思来理解,它就是一个无内容事件

2024-12-28 18:09:49 627

原创 C#里的枚举类型使用

但为了保持类型安全和可读性,C# 不允许在大多数情况下直接将枚举类型与整数类型混用。你需要显式地进行类型转换,以便开发者能明确看到并意识到这种操作的意图,避免隐式转换引发的错误或混乱。枚举的设计初衷是为程序中的一组相关常量提供一个可读性强的标识符,而不是直接使用数字值。枚举类型的定义通常用于表示一组具有相关性的固定值,比如星期、颜色、状态等。:枚举的第一个值默认是 0,后续值依次递增(如果未显式指定)。:枚举提供强类型检查,防止无效值的使用。)是一种值类型,它定义了一组。在 C# 中,枚举类型(

2024-12-28 16:55:44 485

原创 Unity Canvas的sorting Layer作用

渲染顺序参考的优先级是SortingLayer>Order in Layer>Hierarchy

2024-12-13 15:54:33 972

原创 【C++学习】创建结构体对象并赋值

初始化结构体对象

2024-12-03 00:52:32 193

原创 【C++学习】关于堆和栈分配内存的区别

在 C++ 中,堆 和 栈 是两种不同的内存分配方式。

2024-10-17 12:31:46 675

原创 【C++学习】char在指针类型和变量类型时解释的不同

看的时候对这段代码产生了疑问输出结果是按照我对指针和c风格字符串的理解, 它能这样赋值本身已经够不合理了,char类型不是指单个字符吗?给它的指针赋地址怎么能直接给那么长的字符串呢。最离奇的是为什么?如果我尝试输出指针指向的值,会输出ZHNS这样的结果。遂问GPT老师这是因为在 C++ 中,字符串实际上是一个以\0(空字符)结尾的字符数组。虽然char*是一个指向单个字符的指针,但当它指向字符串时,C++ 解释这个指针时,会认为它指向的是一连串的字符,直到遇到字符串的结束标志\0。

2024-10-13 20:35:28 619

原创 【《游戏编程模式》实战03】观察者模式实现更新背包物品和解锁技能

观察者模式使得代码能够发出一个消息,并通知对消息感兴趣的对象,而不用关心具体是谁接收到了通知。

2024-09-07 10:09:20 638

原创 C#中的delegate、event、action及匿名函数(lambda表达式)

简单来说它们全都是委托类型

2024-08-23 23:33:06 772

原创 关于Unity脚本的一些疑惑记录

每一帧物理更新前调用,通常用于处理物理相关的逻辑,如力的施加、速度更新等。这个方法的调用频率是固定的,而不是基于帧率。在Unity中编写代码时,开发者通常不会强制要求新建命名空间,在脚本规模不大时,使用。: 在脚本启用或禁用时调用,适用于脚本启用/禁用时的初始化或清理操作。之前调用,适合做一些初始化操作,如设置默认值或获取对其他组件的引用。: 在脚本第一次启用时调用。函数调用后调用,通常用于在所有更新完成后调整对象的状态。: 在脚本被销毁时调用,适用于清理操作或释放资源。: 在脚本实例化时调用。

2024-08-22 20:15:49 146

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