Unity实现简易打AB包并且加载的简易流程
前言
相信很多人在进行Unity面试的时候,都会被问及到是不是会用Unity打包的问题。Unity两种经典的动态加载资源的方式,Resources和AssetBundles。
Resources是动态内部调用,Recouces是在编辑环境下project的一个文件夹,调用里面的资源可以使用Resources类,比如使用Resources.load方法,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源。
AssetBudle是外部调用,要用AssetBundle首先要把资源打包成.assetbundle文件,再动态加载这个文件,本地或者网络都可以,这样可以减少打出程序包的大小,也可以实现通过服务器加载游戏资源。这篇博客简单介绍下使用AssetBundle加载资源的方法。
步骤
1.新建项目,在Assets文件夹下建立Editor文件夹和StreamingAssets文件夹,如下图所示:
2.在Editor文件夹下建立CreateAssetBundle.cs脚本,切记,一定要在Editor文件夹下建立脚本,否则打包会报错,代码如下所示:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class CreateAssetBundle
{
[MenuItem("Bulid/BUild AssetBundles")]//编辑器菜单路径 打包
static void BulidAllAssetBundle()
{
#if UNITY_ANDROID//安卓端
Debug.Log("安卓平台打包成功");
BulidPipeline.