自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

一个人的夏天

记录学习历程,分享学习经验

  • 博客(332)
  • 资源 (3)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity图形学之BRDF双向反射分布函数

2.各向异性 与 均向性 相反,是指在不同方向具有不同行为的性质,也就是其行为与方向有关,如在物理上,沿着材料做不同方向的量测,若会出现不同行为,通常称该材料具有某种“各向异性”,这样的材料表面称为各向异性表面。1.描述了入射光线在非透明物体表面如何进行反射,也就是说多少光发生了漫反射,多少光发生了镜面反射。BRDF 函数计算的是“特定反射方向的光强与入射光强的比例”3.分布函数:光在表面是怎么分布的。

2024-11-26 17:16:25 375

原创 Unity图形学之雾Fog

2.雾化变化曲线:FogMode。

2024-11-26 17:14:03 380

原创 Unity图形学之菲尼尔色散Fresnel

1.描述多少光被反射,多少被折射,用来渲染一种类似瓷砖表面有釉的那种感觉或者木头表面清漆的效果。

2024-11-26 17:11:32 523

原创 Unity图形学之折射

3.折射的计算实现公式:看折射率多大 EtaRatio: 折射率。2.反射的计算实现:入射角I- 2倍的N * 点乘(N,I)

2024-11-26 17:07:17 416

原创 Unity图形学之CubeMap立方体贴图

3.真反射:立方体上直接反映场景中的所有渲染的东西,都反射显示到cube上了,非常 消耗性能。(2)Cube的采样:利用反射角采样,反射角X和Cube的交点采样。1.CubeMap:有六个面的贴图组成。2. 假反射:反射天空盒子。

2024-11-22 09:43:25 582

原创 Unity图形学之边缘检测

【代码】Unity图形学之边缘检测。

2024-11-22 09:40:55 355

原创 Unity图形学之法线贴图原理

3.法线贴图为蓝色:是因为法线经常是朝向Z轴的,法线倾向 Z值 ,Z值映射到贴图里面,对应的是RGBA中的B值,所以呈现蓝色。1.正常贴图:RGBA 4通道 每个通道取值范围 0-255 贴图里面取值是 0-1。2.法线贴图:法线怎么存入正常贴图的过程。4.法线贴图从哪里来?5.法线贴图的作用?

2024-11-22 09:39:26 682

原创 Unity图形学之自定义光照模型

【代码】Unity图形学之自定义光照模型。

2024-11-22 09:36:22 374

原创 Unity图形学之灯光的原理

5.在3D世界中,任何一个物体都不是单一的,漫反射或者镜面反射,都是由两者组合而成的。(2)漫反射 颜色计算公式:Dot(L,N) * 灯光的颜色 * 灯光的衰减 (模拟漫反射的过程)(1)漫反射:Dot(L,N) L 点乘 N : = |L| * |N| * cosQ。8.终级公式:镜面反射的颜色 + 漫反射的颜色 + 自发光+ 环境光。镜面发射颜色计算公式:镜面反射 * 灯光颜色 * 灯光的衰减值。(1)漫反射 跟灯光的入射角有关系。(1)从360度看 颜色是一样的。R:代表灯光的反射角。

2024-11-21 10:20:28 1063

原创 Unity图形学之向量的运算

2024-11-21 10:17:58 115

原创 Unity图形学之着色器之间传递参数

2.顶点着色器 和片段着色器 的运算次数不是一个量级的,能放在顶点着色器里面运算的,尽量放在顶点里面运算。3.abs(v.naormal) : 法线取值是 -1到 1 ,所以abs是取绝对值 (0-1)Type: struct 名字。Name :变量的名字。

2024-11-21 10:16:12 405

原创 Unity图形学之Surface 片段着色器

1.结构:经常在片段着色器里做一些UV变换。(1)Uv+纹理变量的名字。

2024-11-20 10:59:58 516

原创 Unity图形学之Shader顶点变化

1.Unity3D 5.0 以后:Pass被隐藏起来,通过调节SurfaceOutputStandard 和 SurfaceOutputStandardSpecular的参数 就能出现比较好的效果。(4)Finalcolor: 计算雾 最后一次计算像素 的入口函数。(2)Surf:Surface 入口函数 可以看成是 片段着色器。(1)Vertex:定义 顶点着色器的入口函数。(3)Lambert:定义 灯光作用的入口函数。3.Inout:表示即是 输入也是 输出。Float:精度是32。

2024-11-20 10:54:43 383

原创 Unity图形学之Surface Shader结构

1.没有Pass:因为Render Path已经封装好了。3.Unity 5.0以前:自定义灯光效果。

2024-11-20 10:51:36 314

原创 Unity图形学之RenderPath

在灯光设置里,设置渲染模式是Not Important 这会被识别 逐顶点 sh 球形灯光;方向光和设置为Important的灯光通常都是逐像素 灯光。

2024-11-18 10:03:51 506

原创 Unity图形学之RenderQueue

4.Geometry: 对应数值为 2000, 用于不透明的物体。这个是默认的选项(如果不指明 Queue 标签的值,自动给你指定为 Geometry)。5.Transparent: 对应的数值为 3000, 用于需要使用 alpha blending 的对象,比如粒子,玻璃等。2.unity查看渲染顺序:FrameDebugger,默认先渲染cube,然后渲染skybox。1.指定物体的渲染顺序。

2024-11-18 10:00:23 558

原创 Unity图形学之Blend指令

BlendOp : 指定 将要渲染像素 和 gbuffer 里面的像素 逻辑运算。1.渲染流程:Blend 决定了要渲染的像素和Gbuffer里像素到底怎么取舍。当这个指令 存在 ,Blend 这个指令 就会被忽略。

2024-11-15 10:50:05 407

原创 Unity图形学之Shader2.0 深度测试

6.测试第三种情况:当ZWrite为Off时,ZTest不通过时,该像素的深度不能成功写入深度缓存,同时因为ZTest不通过,该像素的颜色值不会写入颜色缓存。4.测试第一种情况:当ZWrite为On时,ZTest通过时,该像素的深度才能成功写入深度缓存,同时因为ZTest通过了,该像素的颜色值也会写入颜色缓存。5.测试第二种情况:当ZWrite为On时,ZTest不通过时,该像素的深度不能成功写入深度缓存,同时因为ZTest不通过,该像素的颜色值不会写入颜色缓存。

2024-11-15 10:41:34 528

原创 Unity图形学之Shader2.0 模板测试

(2)readMask:从字面意思的理解就是读遮罩,readMask将和referenceValue以及stencilBufferValue 进行按位与(&)操作,readMask的取值范围也是 0-255 的整数,默认值为255,二进制位11111111,即读取的时候不对referenceValue和stencilBufferValue 产生效果,读取的还是原始值。(4)stencilBufferValue:Gbuffer里面存的模版值。1.模版测试:符合条件的 通过 不符合条件的 像素 丢弃。

2024-11-13 11:27:29 555

原创 Unity图形学之Shader2.0 Alpha测试

4.Shader2.0版本:AlphaTest关键字在Shader2.0中不生效。2.Alpha 测试:符合条件的 Alpha 像素显示出来,不符合的丢弃掉。

2024-11-13 11:24:08 341

原创 Unity图形学之Shader2.0 Blurning

(1)引擎 渲染后最终的结构 是一张图片:OnRenderImage是脚本生命周期函数。1.屏幕后期特效:场景渲染完以后 在 添加一些特效。

2024-11-13 11:03:33 228

原创 Unity图形学之Shader2.0 OutLine实例

(1)直接 渲染两个物体:一个大 一个小,大的是轮廓,直接返回一个颜色;小的物体按照纹理采样返回颜色。两个Pass { }

2024-11-13 10:58:15 185

原创 Unity图形学之Shader2.0 Loading实例

2.纹理在旋转,也就是UV旋转起来。(3)物体平移到原来的位置。(1)物体平移到原点。

2024-11-13 10:52:47 199

原创 Unity图形学之Shader2.0 河流实例

(2)什么叫做UV:笛卡尔坐标系,不管图片多大多小,左下角就是(0,0)点,左上角就是(0,1)点,然后按照图片的比例去找。(1)让纹理滚动起来。

2024-11-13 10:48:21 768

原创 Unity图形学之Shader2.0 波动实例

4.Shader2.0 对 property 变量需要 引用。φ:决定波形与X轴位置关系 或 横向移动距离 (左加右减)ω:决定周期(最小周期 T = 2π / | ω |)Α:决定峰值(即纵向拉伸压缩的倍数)(1)计算顶点的位置。

2024-11-13 10:45:34 232

原创 Unity图形学之Shader2.0矩阵变换

规律:3D变换 首先将物体坐标系变换到世界。2.将 世界坐标 变换 到相机坐标。Unity3D里面矩阵是左乘的。

2024-11-13 10:35:53 256

原创 Unity图形学之Shader2.0语义和结构

【代码】Unity图形学之Shader2.0语义和结构。

2024-11-13 10:31:57 241

原创 Unity图形学之Shader纹理寻址

一片显示区域都用同一个像素点,这样锯齿和马赛克现象出现,丢失的情况,解决方法就是用 Bilinear或者Trilinear采样的算法。Bilinear:就近 周围 四个像素的平均 RGBA值(上+中+下+左+右)/5。1.纹理 和 显示区域 相等:显示区域是100*100 纹理大小:100*100。2.纹理 大于 显示区域:显示区域是100*100 纹理大小:1024*512。3.纹理像素 小于 显示区域:显示区域 100*100 纹理大小:50*50。片段着色器:主要进行纹理采样。

2024-11-13 10:28:18 563

原创 Unity图形学之OpenGL渲染流程

MeshRender:将上述的UV信息,顶点位置信息,法线,切线信息传递到GPU。FBX等模型文件:包含UV信息,顶点位置信息,法线,切线等渲染所需要的信息。1.CPU: 从FBX加载到内存,经过MeshRender渲染出来。2.GPU:渲染管线。

2024-11-13 10:20:55 449

原创 Unity图形学之Shader灯光的设置

FrameBuffer:Float[720*1280] FrontBuffer和FrameBuffer交替显示,FrontBuffer写完就变成FrameBuffer。Gbuffer:通常测试的像素暂存RGBA 模板值 深度值等信息--中转缓存 Float[720*1280*4] 相当于数组。1.可编程区域:顶点着色器和片段着色器,三大测试只是开关的打开和关闭。光栅化:将顶点 转换成像素 从点到面的变换 将顶点的信息做插值运算。Blend:将当前要渲染的像素 和 已经渲染出来的像素 混合运算。

2024-11-13 10:17:49 461

原创 Unity图形学之Shader结构

2.Unity Shader语言。

2024-11-07 16:47:15 427

原创 Unity图形学之Shader属性定义

(8)定义一个3D的纹理:只能通过代码去创建,OpenGL3.0及以上才支持。(7)定义一个CubeMap:六个面的纹理 通常用于天空盒和反射。"display name":供外界参考说明的。name:成员变量的名字 一般以下划线开头。Shader决定材质怎么跟灯光的进行作用。1.什么是材质球:类似人的衣服。= number :表示默认值。Int:表示变量类型。

2024-11-07 16:43:17 290

原创 Unity运行中加载特效AB包并且对象池管理

3.对象池管理脚本:ObjectPoolManager.cs。4.AB包管理器:AssetBundleManager.cs。2.自动加载预制体脚本:AutoLoadPrefab.cs。引用的的工具类:UtilsFunc.cs。

2024-03-27 18:43:50 546

原创 Unity角色多人同步

(2)用于多人同步的具体实现类:SyncTransform.cs。(3)用于状态同步的具体实现类:SyncState.cs。网络层脚步3:PackageProtocol.cs。网络层脚步5:ExternalMessage.cs。(1)用于多人同步的基类:SyncBase.cs。网络层脚本1:NetManager.cs。网络层脚本4:ProtoMaps.cs。网络层脚本6:TestProto.cs。模型层:SyncModel.cs。网络层脚本2:Client.cs。(4)状态同步的做法:本人。

2024-03-27 18:13:47 889

原创 校园失物招领系统的设计与实现-Flask+Mysql+LayUI

3.开发工具:PyCharm+Navicat for MySQL。6.源码咨询:私信免费发源码。(1) 管理员登录页。

2024-01-11 16:24:25 668

原创 Unity组件开发--长连接webSocket

6.定义心跳协议类:HeartBeatServiceGameObject。5.定义协议索引管理,添加长连接的协议:ProtoMaps。8.定义服务器对应的协议消息:TestProto.cs。3.定义包协议结构:PackageProtocol。1.下载安装UnityWebSocket 插件。

2024-01-11 11:59:20 3911

原创 Unity组件开发--背景音乐管理器

2.通过Url加载背景音乐:运行后添加AudioSource组件。

2024-01-11 10:35:47 820

原创 Unity组件开发--AB包打包工具

1.项目工程路径下创建文件夹:ABundles。

2024-01-10 15:38:55 1465

原创 Unity组件开发--UI管理器

5.上面这个json文件中的path,对应的就是UI预设体的名字:由于我们的UI预制体都是用AB包的方式加载的,就都放在BundleAsset文件夹中。4.所有的UI界面预设体都用一个json文本管理起来:UIPanelType。2.画布下其他节点类型:用于不同界面类型的管理归类window类型。(4)画布下挂载两个脚本:UIRoot和UIManager。7.然后所有UI类脚本必须继承的基类:BasePanel。(2)创建一个UICamera节点,管理相机。(1)渲染模式是:屏幕空间相机。

2024-01-10 15:20:49 1583

原创 Unity组件开发--提示框

提示框UI组件 代码脚本:ToastPanel。

2024-01-10 12:00:15 673

Unity组件开发-长连接webSocket

UnityWebSocket 插件

2024-01-11

2023趋势:数字表达、时尚和美-Z世代如何在沉浸空间表达自我

虚拟世界的反对者和批评者经常认为虚拟世界已经死亡,并指出媒体已经将焦点转移到人工智能上。但这些数字很难反驳。第三季度,Roblox的预订量为8.395亿美元,营收为7.132亿美元,分别增长20%和38%,日活跃用户数量激增20%,达到7020万玩家 这种势头有些是高知名度项目的自然结果,比如《Gucci Ancora》 吸引玩家通过挑战获得limited,或者《MonsterCat》价值惊人的红宝石项链。 数字表达的研究提供了更多值得思考的东西。以下是一些最值得注意的数字:

2023-11-28

python机器学习-时间序列分析6,维基百科词条分析

python机器学习-时间序列分析6,维基百科词条分析,教学视频,源代码,案例实战

2023-08-29

python机器学习案例-时间序列分析5

python机器学习案例-时间序列分析,视频学习,源代码,机器学习,教学视频 使用tsfresh库进行分类任务

2023-08-29

python机器学习案例-时间序列分析4,股票预测

python机器学习案例-时间序列分析,视频学习,源代码,机器学习,教学视频

2023-08-29

python机器学习案例-时间序列分析3

python机器学习案例-时间序列分析,视频学习,源代码,机器学习,教学视频

2023-08-29

python机器学习案例-时间序列分析2

python机器学习案例-时间序列分析,视频学习,源代码,机器学习,教学视频

2023-08-29

python机器学习案例-时间序列分析1

python机器学习案例-时间序列分析,视频学习,源代码,机器学习,教学视频

2023-08-29

ChatGPT使用手册,汇总ChatGPT各种应用场景,ChatGPT知识讲解手册和ChatGPT工作场景说明

ChatGPT使用手册,汇总ChatGPT各种应用场景,ChatGPT知识讲解手册和ChatGPT工作场景说明

2023-04-06

Midjourney关键词,AI绘画工具使用 关键词汇总,Midjourney绘画关键词列表

Midjourney关键词,AI绘画工具使用。关键词汇总,Midjourney绘画关键词列表

2023-04-06

U3D缓动系统插件,实现unity动画代码控制缓动效果,代码控制Tween操作

U3D缓动系统插件,实现unity动画代码控制缓动效果,代码控制Tween操作

2023-03-23

虚拟人sdk适用于U3D元宇宙项目开发,3D游戏角色创建,大型游戏3D角色模拟

虚拟人sdk适用于U3D元宇宙项目开发,3D游戏角色创建,大型游戏3D角色模拟

2023-03-15

python机器学习视频教程入门2

利用python检测信用卡欺诈,机器学习python入门

2023-03-13

利用python机器学习教程入门1

利用python机器学习教程入门1,以科比生涯为数据依据模型,建立python机器学习算法,掌握python机器学习开发基础

2023-03-13

vue开发企业官网,响应式布局,高端大气,适用企业官网

vue开发企业官网,响应式布局,高端大气,适用企业官网

2023-03-06

figma设计稿直接生成HTML代码,生成vue或react代码

figma设计稿直接生成HTML代码,生成vue或react代码,不懂代码也可以直接建站,非常方便

2023-03-03

cocos3D一键绑定场景碰撞器插件

cocos creator插件,一键给场景中所有指定物体绑定网格碰撞器,提高3D游戏开发效率

2023-03-03

鸽达IM社交APP源码(安卓ios前后端开源包括搭建部署流程视频)

鸽达IM通讯社交APP源码全套 可发布(安卓ios) 前后端开源代码支持二次开发 包括搭建部署前后端流程的视频以及打包app流程

2023-03-03

Unity3D资源包ReadyPlayerMe插件模型生成元宇宙项目

Unity3D资源包ReadyPlayerMe插件模型生成元宇宙项目

2023-02-01

Laya项目目录结构.xmind

Laya开发小游戏项目结构思维导图,以及laya学习过程中的总结

2019-09-05

GPRS学习的可用资源

蜂窝网络学习指南一点点知识可以用于学习,初学者可以试试

2018-06-20

测试工具PC——Socket-Demo

网络测试工具,主要用于测试UDP TCP网络连接过程中的路由器

2018-06-20

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除