UE4打包Win64项目命令行

仅用于个人记录,写的粗糙,勿喷

BuildProject.bat 具体命名参数请参照UE引擎RunUAT源码(Programs\AutomationTool下Program.cs)

参数1:引擎安装路径

参数2:uproject路径

参数3:输出路径

参数4:打包模式

  • DebugGame
  • Development
  • Shipping

Shipping模式下可以移除-manifests 添加-target=ProjectName

@echo off
%1\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat -ScriptsForProject="%2" BuildCookRun -nocompileeditor -installed -nop4 -project="%2" -cook -stage -archive -archivedirectory="%3" -package -ue4exe=%1\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-Cmd.exe -compressed -ddc=InstalledDerivedDataBackendGraph -pak -prereqs -manifests -targetplatform=Win64 -build -clientconfig=%4 -utf8output

CallBuild.bat

此bat调用BuildProject并传入参数,每个项目不同,传入参数不同,每个项目路径不一致,不想复制BuildProject文件的,将文件路径写绝对路径即可

@echo off
set filefloder=%date:~0,4%%date:~5,2%%date:~8,2%_%time:~0,2%%time:~3,2%%time:~6,2%

echo "开始打包,输出路径F:\UE_Project\FrameWorkProject_U4\expTest\1\%filefloder%"

call "BuildProject.bat" "D:\Program Files\Epic Games\UE_4.27" F:\UE_Project\FrameWorkProject_U4\FrameWorkProject.uproject F:\UE_Project\FrameWorkProject_U4\expTest\1\%filefloder% Development

echo "打包完成"

pause

### 如何在Unreal Engine 5中将项目打包成可执行文件 在 Unreal Engine 5 中,将项目打包为可执行文件是一个相对简单的过程。以下是关于如何完成此操作的具体说明: #### 使用 Unreal Editor 进行打包 通过 Unreal Editor 的图形界面可以轻松实现项目打包过程。 1. **打开目标平台的配置选项** 在 Unreal Editor 中,点击顶部菜单栏中的 `File` -> `Package Project` 来启动打包流程。这会弹出一个窗口,允许选择要导出的目标平台(例如 Windows、Mac 或 Linux)。对于大多数开发人员来说,Windows 平台是最常见的选择[^1]。 2. **设置构建参数** 当选择了目标平台之后,系统可能会提示进一步调整一些高级设置,比如是否启用调试信息或者优化编译选项等。这些都可以根据实际需求自定义设定。如果不确定具体数值,则保留默认值通常也是安全的选择[^2]。 3. **指定输出路径** 接下来需要指明最终生成的应用程序将会被放置在哪一目录下保存。建议选取易于访问的位置以便后续分发测试之用。 4. **开始打包进程** 完成了以上准备工作以后就可以正式启动打包命令了。整个过程中可能涉及大量数据处理以及代码编译工作,因此所需时间长短取决于计算机性能高低及项目规模大小不等。 #### 命令行方式下的自动化脚本支持 除了手动利用编辑器之外,还可以借助于命令行工具来进行更灵活高效的批量生产作业。这种方法特别适合那些希望集成 CI/CD 流程的企业级应用场合。 ```bash UE5_PATH\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat BuildCookRun -project="YourProject.uproject" -platform=Win64 -clientconfig=Shipping -cook -allmaps -build -stage -pak -archive -archivedirectory="OutputDirectory" ``` 上述脚本展示了如何通过批处理文件调用 UAT 工具链来完成一系列复杂任务的操作方法。其中各个参数的意义如下所示: - `-project`: 指定待处理的游戏工程文件名。 - `-platform`: 设定目标运行环境类别。 - `-clientconfig`: 控制客户端版本质量等级,默认推荐采用 Shipping 表示正式发布状态。 - `-cook`: 启动资源预烘焙阶段。 - `-allmaps`: 对全部地图场景均做相应转换处置。 - `-build`: 实施重新编译动作。 - `-stage`: 准备好部署素材集合体。 - `-pak`: 将资产压缩封装至 .pak 文件形式存储起来。 - `-archive`: 开启存档模式开关标志位。 - `-archivedirectory`: 明确指出最后成果物应该存放的确切地址位置[^1]. #### 注意事项 为了确保成功创建独立运行版别的软件产品,在实施之前还需要注意几个方面的问题: - 清理不必要的依赖项以减少体积占用; - 验证所有外部链接服务的有效性和兼容性状况; - 提前规划好数字版权保护机制以防非法复制传播行为发生; ---
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