UE4 命令工具打包

本文介绍了如何使用UE4命令工具进行项目打包。通过在Engine\Build\BatchFiles目录下运行RunUAT.bat,并输入指定命令,可以为Win64平台创建Shipping配置的打包文件,打包路径可自定义。Shipping和Development配置有区别,如Shipping没有详细错误信息和控制台调用。文章还提及了打包后的pdb文件处理和打包前的代码编译建议。

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用cmd进入UE4引擎的目录:\Engine\Build\BatchFiles找到RunUAT.bat,cmd中输入以下命令:

 

RunUAT BuildCookRun -project="F:/VidaUpdater/VidaUpdater.uproject" -noP4 -platform=Win64 -clientconfig=Shipping -cook -allmaps -stage -build -archive -archivedirectory="D:\Packages" -utf8output

 

-archivedirectory="D:\Packages"   //打包路径

-clientconfig=Shipping   //打包shipping包,对应的还有Development包,区别比较多,比如

①development下崩溃的提示比较详细,shipping没有任何代码提示,只有fatel error。

②development下可以调用控制台,而shipping下不可以。

 

Git上的:

::Buildclient

 

RunUAT BuildCookRun -project="full_path.uproject"^

### UE4 打包 Linux 平台教程 #### 准备工作 为了成功打包UE4项目至Linux平台,需先确认已安装必要的工具链。这包括但不限于Visual Studio及其配套组件[^1]。 对于特定于Linux的设置,在Windows环境中准备时,确保拥有适用于Linux构建的SDK和其他依赖项。这些通常可以在Epic Games启动程序中的附加模块找到并安装。 #### 配置项目支持Linux 要在工程项目中启用对Linux的支持,可在`.build.cs`文件里加入相应的配置语句以引入所需第三方库[^3]: ```csharp PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Projects", "InputCore", "UnrealEd", "LevelEditor", "Landscape", "Slate", "SlateCore", "Linux" }); ``` 这段代码展示了如何向项目的构建脚本添加公共依赖模块名列表里的Linux条目,从而让该项目能够识别和处理针对Linux的操作需求。 #### 修改引擎源码(如有必要) 有时为了让某些特性正常运作或优化性能表现,可能需要调整虚幻引擎本身的源代码。这类改动应当谨慎行事,并记录好所做的每一步操作以便日后回溯。 #### 清理与重试 遇到打包失败的情况时,清理中间产物是一个有效的排查手段。具体做法是从项目根目录移除`Intermediate`和`Saved`这两个文件夹后再尝试重新编译打包过程[^4]。 #### 使用命令行进行打包 利用命令提示符执行自动化流程也是一种高效的方式。切换到指定版本的UE4安装路径下,例如: ```bash cd "C:\Program Files\Epic Games\UE_4.2X" ``` 这里的`4.2X`代表实际使用的虚幻引擎大版本号,请根据实际情况替换。之后可调用批处理文件或者PowerShell脚本来完成后续步骤。 #### 注意事项 - **环境一致性**:保持开发机上所有软件处于最新稳定状态有助于减少兼容性问题的发生概率。 - **测试充分性**:在不同硬件条件下广泛测试生成的应用程序能帮助发现潜在缺陷。 - **文档查阅**:官方文档始终是最权威的信息来源之一;面对疑难杂症时不妨深入挖掘其中的知识点。
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