Unity 设置所有父节点可见

        /// <summary>
        /// // *** 设置本节点及所有父节点的可见
        /// </summary>
        public static void SetUpActive(this GameObject _go)
        {
            SetUpActive(_go.transform);
        }


        /// <summary>
        /// // *** 设置本节点及所有父节点的可见
        /// </summary>
        public static void SetUpActive(this Transform _tra)
        {
            Transform tempTra = _tra;
            do
            {
                if (!tempTra.gameObject.activeSelf)
                {
                    tempTra.gameObject.SetActive(true);
                }
                tempTra = tempTra.parent;
            }
            while (tempTra != null);
        }

### 如何在 Unity 中实现 Switch Panel 功能 #### 创建基础面板结构 为了实现在不同面板之间的切换功能,首先需要建立基本的 UI 面板架构。这可以通过创建多个 `Panel` 对象来完成,每个代表不同的页面或视图[^4]。 ```csharp // C#代码用于初始化各个面板,并设置默认隐藏状态 public class UIManager : MonoBehaviour { public GameObject[] panels; void Start() { foreach (var panel in panels) { panel.SetActive(false); } ShowPanel(0); // 默认展示第一个面板 } public void ShowPanel(int index) { if (index >= 0 && index < panels.Length) { for (int i = 0; i < panels.Length; ++i) { panels[i].SetActive(i == index); } } else { Debug.LogError("Index out of range"); } } } ``` 此脚本定义了一个名为 `UIManager` 的类,它负责管理所有的面板实例以及它们之间相互转换的行为逻辑。通过调用 `ShowPanel()` 方法传入想要激活的面板索引即可轻松地控制哪个面板可见[^1]。 #### 使用 Lua 脚本来动态加载面板 对于更灵活的应用场景,还可以考虑利用Lua扩展能力,在运行时按需加载特定类型的面板组件。下面是一个简单的例子展示了如何借助于外部脚本语言快速构建新的UI元素: ```lua function UITool.CreatePanelObj(instance, base, panelName, panelId, parent) local prefabPath = string.format("%s/%d", panelName, panelId) local obj = CS.UnityEngine.Object.Instantiate( Resources.Load<GameObject>(prefabPath), parent.transform ) -- 将新生成的对象注册给基底控制器 table.insert(base.panels, obj) return obj.GetComponent(panelName .. "Controller") end ``` 这段 Lua 代码片段说明了怎样基于预制件路径去实例化一个新的面板对象,并将其添加到当前活动场景中的指定父节点下;同时还将该面板关联至相应的控制器以便后续操作处理[^2]。 #### 自动调整文本尺寸以适应容器大小 当涉及到多平台适配或是响应式设计时,确保文字内容能够自动缩放从而完美契合其所在的区域是非常重要的。这里提供了一种解决方案——即让 `Text` 组件内的字符数量超出预设的最大宽度后自动减小字号直到完全适合为止[^3]。 ```csharp using UnityEngine.UI; ... void UpdateFontSizeToFit(Text textComponent, float maxWidth) { while (!string.IsNullOrEmpty(textComponent.text)) { var rectTransform = textComponent.rectTransform; Vector2 sizeDelta = new Vector2(maxWidth, Mathf.Infinity); rectTransform.sizeDelta = sizeDelta; LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(rectTransform); if (rectTransform.rect.width <= maxWidth || textComponent.fontSize <= 6) break; int fontSize = Mathf.Max((int)(textComponent.fontSize * .9f), 6); textComponent.resizeTextForBestFit = true; textComponent.resizeTextMinSize = fontSize; } } ``` 上述函数接收一个 `Text` 类型参数和目标最大宽度作为输入条件,循环检测实际占用空间是否超过限定范围,必要时逐步降低字体直至满足要求。
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