UE4中使用自定义log

自定义log

定义

如果你的工程叫ABC

在ABC.h文件中加入下面的code

DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN( LogPong, Log, All );

在ABC.cpp文件中加入下面的code

DEFINE_LOG_CATEGORY( LogPong ); 

格式为Log*

范例

UE_LOG( LogPong, Display, TEXT( “A display message, log is working” ) ); // shows in gray
UE_LOG( LogPong, Warning, TEXT( “A warning message” ) );
UE_LOG( LogPong, Error, TEXT( “An error message ” ) );

在Unreal Engine 4 (UE4) 中,如果你想要使用原生的线程API来创建线程,你可以使用`FRunnableThread`类。这是一个简单的例子: ```cpp // 首先,在头文件中包含必要的库 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/ThreadManager.h" // 创建一个自定义函数,这个函数将在新线程中运行 UFUNCTION(BlueprintCallable) static void RunTask(FString Task); // 然后,在某个类中实现这个函数 class YOURCLASS : public AActor { public: UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Custom") TFunction<void(const FString&)> OnThreadFinished; protected: // 实现RunTask函数 virtual void BeginPlay() override { Super::BeginPlay(); // 创建并启动一个新的线程 FRunnableThread* NewThread = FRunnableThread::Create(this, TEXT("MyThread"), RunTask); if (NewThread) { NewThread->Start(); } } private: // 这里是你的任务处理函数,它会在新线程中执行 static void RunTask(UObject* Owner, const FString& Task) { // 在这里编写你的线程任务,例如打印日志 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Running task: %s"), *Task); // 完成任务后,你可以选择性地回调OnThreadFinished if (OnThreadFinished.IsBound()) { OnThreadFinished.ExecuteIfBound(Task); } } }; // 蓝图可以像这样调用RunTask void YOURCLASS::RunTask(const FString& Task) { // 示例用法 RunTask(TEXT("Hello from another thread")); } ``` 在这个例子中,`OnThreadFinished`是一个绑定的函数指针,当线程执行完毕后会被调用。注意,这只是一个基础示例,实际项目中你可能需要处理线程同步、异常或其他上下文相关的操作。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值