游戏开发:从构思到实现的实用指南
1. 游戏构思与笔记利用
当你有创作游戏的冲动却不确定具体方向时,可以翻开你的笔记库,从中寻找有趣的点子。游戏创意笔记并非设计文档或计划,你常常能将不同笔记中的想法结合起来,许多有趣的游戏创意正是源于对几种类型或想法的组合思考。在将笔记转化为设计计划之前,我们先来了解设计计划应达成的目标。
2. 设计文档的重要性
设计文档有以下几个重要作用:
- 它能将你想制作的游戏精髓提炼成易于描述的目标。
- 把笔记整理成更正式的文档,能让你开始思考游戏的实际运作方式,而非仅仅停留在最终产品的概念上。
- 创作设计文档有助于确定哪些功能是必不可少的,哪些是锦上添花的。
- 结构良好的设计文档能将任务分解成小的模块,这样当你有时间编程时,就知道该着手做什么,并能在有限的时间内感受到完成任务的成就感。
设计文档的需求因项目规模而异,具体如下表所示:
| 工作情况 | 设计文档特点 |
| ---- | ---- |
| 为工作室工作 | 非常详细,用于让团队成员保持一致方向 |
| 小团队工作 | 简短的游戏设计文档,用于跟踪冲刺进度 |
| 独自工作 | 简单即可,给予很大自由,包含足够信息提醒自己各部分内容 |
3. 设计文档是动态的
游戏设计文档并非一成不变的,而是所谓的“活文档”,需要不断编辑以符合实际情况。下面我们来看看一个简洁、有针对性的设计文档应包含哪些内容。
4. 设计文档的标题与基本内容
- 游戏命名 :命名游戏很困难,你选的第一个名字很可能不是最终的游戏名。可以先取一个通用的名字,之后再想一个有趣的名字。在设计文档的第一行写上临时标题。
- 简短描述 :设计文档应从游戏的简短描述开始,例如“Flappy Dragon”可描述为“a Flappy Bird Clone”,一个通用的Roguelike游戏可描述为“a Dungeon Crawler with procedurally generated levels, monsters of increasing difficulty, and turn - based movement”。关键是要简洁,类似于营销中的电梯演讲,方便向朋友简要介绍你正在做的游戏。
- 故事 :并非每个游戏都有故事,像“Flappy Bird”没人知道它为何拼命向东飞,对于这类有趣的小游戏,有无故事并不重要。如果你的游戏有故事,就包含故事的概要;否则可跳过这部分。
-
基本游戏循环
:游戏通常有“设计循环”,描述主角的行动及其对世界的影响。例如“Flappy Dragon”的循环很简单:龙向东飞,避开障碍物。回合制地下城探索游戏的循环如下:
- 到达随机生成的地下城关卡。
- 探索地下城。
- 遭遇怪物,选择战斗或逃跑。
- 沿途拾取物品。
- 找到关卡出口,然后从步骤1重复。
你的设计可能有多个循环,这没问题,但可能意味着你正在制作一个大型或复杂的游戏。例如实时策略游戏有以下几个循环:
1. 定位资源并安排工人收集。
2. 建造基地,考虑资源使用、单位创建和防御。
3. 组建军队。
4. 定位敌方据点并安排军队摧毁。
下面是一个简单的游戏循环流程图:
graph LR
A[开始] --> B[到达地下城关卡]
B --> C[探索地下城]
C --> D{遭遇怪物}
D -- 战斗 --> E[战斗]
D -- 逃跑 --> C
E --> F[拾取物品]
F --> G[找到出口]
G --> B
5. 最小可行产品(MVP)
构思游戏的想法很容易,但将其精简到核心要素却很难。能实现基本设计目标的最小程序就是最小可行产品(MVP)。MVP是你的初始目标,构建MVP的各个模块,完成后你就有了一个可玩的游戏。它可能不是成品,但值得你自豪,也可以分享给朋友获取反馈。很多时候,只有尝试了才知道一个想法是否可行。专注于MVP能避免你花费大量时间去完善一个听起来有趣但实际行不通的想法。
6. 拓展目标
确定MVP后,列出你想要的其他功能作为拓展目标,并按重要性排序,因为你可能无法实现所有目标。理想情况下,选择符合整体设计且能分小模块添加的目标。一次或两次会话就能添加一个功能,比想着“6周后可能完成这个功能”更有动力。
7. 避免过度劳累
如果你有过软件开发经验,可能经历过让人疲惫不堪的项目。如果一个目标给你带来压力,就从设计中剔除它,尤其是你作为独自的业余开发者时。如果你自己都讨厌制作游戏,玩家很可能也会讨厌玩这个游戏。
8. 精简功能
如果你想完成游戏,就要果断一些。把不在最小可行产品范围内的功能都列为拓展目标。开始享受游戏开发后,你会想出很多点子,有些是好点子,有些则不然。把它们记录下来,但在将其作为新任务添加到游戏开发文档之前,问问自己“我真的需要这个吗?”除了核心机制,很多功能可能并非必需,只是锦上添花。如果觉得能实现这个锦上添花的功能,就添加到拓展目标;否则,记在笔记本里,也许能在2.0版本或其他游戏中使用。
9. 冲刺与动力
有了顶层设计文档后,要将其转化为计划,把想法分解成小模块。例如,如果游戏涉及玩家在地下城徘徊,制作一个基本地图并实现移动就是一个合适的模块;如果是回合制游戏,设置回合结构就是一个好的冲刺任务。
在规划冲刺任务时,要考虑依赖关系,比如在有地图、玩家和可战斗的对象之前,无法实现战斗功能;玩家有生命值统计之前,血瓶就没有用处;巨大的热核爆炸效果很酷,但需要有目标、使用理由和表示巨大伤害的方式。
保持冲刺任务简短也很重要,一个短的冲刺任务(最好能在一两次会话内完成)能让你有明显的进度感,你可以玩新功能并说“这是我做的”。避免采用旧的“瀑布式”模式,即先写完所有代码再集成,几个月都看不到有意义的进展,这样很容易让你灰心丧气并失去对项目的兴趣。如果发现某些代码行不通,不要害怕扔掉,但要把它保存起来,也许以后会有用。
10. 设计的长期好处
保留笔记能在你想写代码时提供丰富的想法,有助于避免创作瓶颈。拿一个想法,快速做个设计,拼凑出一个原型,即使很糟糕也没关系,重要的是你尝试了并从中学习。随着开发能力的提升,你扔掉的和完成的项目都会积累经验,让你更清楚什么可行什么不可行,还能积累可复用的代码。
11. 现实评估自己
在游戏开发论坛或Discord服务器上,你会发现每个人都有宏大的想法,但有经验的开发者会建议新手从简单的游戏开始,比如“Pong”。你确实需要从小项目做起,逐步积累经验。先从简单的项目开始,等有足够经验和团队时,再去尝试大型项目。
12. 快速验证想法
设计新游戏时,可能会缺少一个关键元素:趣味性。但只有尝试了才知道,你可以创建一个简陋的原型,展示游戏的基本循环,给信任的朋友试玩。如果核心想法不错,他们玩得开心就能说明问题;如果不行,把它记在笔记里,以后也许能作为小游戏融入其他游戏,最坏的情况是你知道这个想法不可行,以后不再尝试。
13. 不要为截止日期焦虑
如果你把游戏开发当作爱好,不要过分纠结于截止日期。一个“有趣”的项目因为截止日期让你痛苦,那就失去了意义。如果使用项目管理应用,给自己留足够的时间,错过截止日期就重新安排。
14. 总结
结合记录笔记和简短设计文档模板,你就有了规划小型游戏项目所需的一切。不需要花大量时间写长篇大论的设计文档,但开始时做一个简单的大纲能帮助你完成项目。
15. Rust 代码速查表
以下是一些常见的Rust代码用法:
-
变量赋值
rust
let n = 5; // 赋值5给n,n的类型自动推导
let n : i32 = 5; // 赋值5给n,n是i32类型
let n; // 创建一个名为n的占位变量,之后可赋值一次
let mut n = 5; // 赋值5给n,n是可变的,之后可改变
let n = i == 5; // 赋值表达式i==5的结果(true或false)给n,n的类型自动推导
-
结构定义
rust
struct S { x:i32 } // 创建一个包含i32类型字段x的结构,通过s.x访问
struct S (i32); // 创建一个包含i32的元组结构,通过s.0访问
struct S; // 创建一个单元结构,会在代码中被优化掉
-
枚举定义
rust
enum E { A, B } // 定义一个有A和B两个选项的枚举类型
enum E { A(i32), B } // 定义一个有A和B的枚举类型,A包含一个i32
-
控制流
rust
while x { ... } // 当x为true时执行代码块
loop { break; } // 循环执行代码块,直到遇到break
for i in 0..4 {...} // 循环执行代码块,i取值为0, 1, 2, 3(范围是排他的)
for i in 0..=4 {...} // 循环执行代码块,i取值为0, 1, 2, 3, 4(范围是包含的)
for i in iter {...} // 对迭代器的每个成员执行代码块
iter.for_each(|n|...) // 对迭代器的每个元素执行闭包
if x {...} else {...} // 如果x为true,执行第一个代码块;否则执行第二个
-
函数与闭包
rust
fn my_func() {...} // 声明一个无参数、无返回类型的函数
fn my_func(i:i32) {..} // 声明一个有i(i32类型参数)的函数
fn n2(n:i32) -> i32 { n*2 } // 声明一个接受i32参数并返回n*2的函数
|| { ... } // 创建一个无参数的闭包
|| 3 // 创建一个无参数返回3的闭包
|a| a*3 // 创建一个接受参数a并返回a*3的闭包
-
匹配枚举
rust
match e {
MyEnum::A => do_it(), // 当e为A时,调用do_it()
MyEnum::B(n) => do_it(n), // 提取成员变量n
_ => do_something_else() // 其他情况执行do_something_else()
}
-
可选变量与结果变量处理
rust
option.unwrap() // 解包可选变量,为空时崩溃
option.expect(”Fail”) // 解包可选变量,为空时带消息崩溃
option.unwrap_or(3) // 解包可选变量,为空时用3替代
if let Some(option) = option { ... } // 提取可选变量内容
result.unwrap() // 解包结果变量,为错误时崩溃
result.expect(”Fail”) // 解包结果变量,为错误时带消息崩溃
result.unwrap_or(3) // 解包结果变量,为错误时用3替代
if let Ok(result) = result { ... } // 提取结果变量
function_that_might_fail()? // 函数返回Result时用?简写解包
-
元组与解构
rust
let i = (1, 2); // 赋值1和2给元组i的成员0和1
let (i, j) = (1, 2); // 从元组(1, 2)解构出i和j
i.0 // 访问元组i的第一个成员
-
模块与导入
rust
mod m; // 引用模块m,查找m.rs或m/mod.rs文件
mod m { ... } // 内联声明模块m,在作用域内可用m::x
use m::*; // 导入模块m的所有成员到当前作用域
use m::a; // 导入模块m的a到当前作用域
-
迭代器链
rust
iter // 迭代器,可来自集合或返回迭代器的函数
.for_each(|n| ... ) // 对迭代器所有成员执行闭包
.collect::<T>() // 将迭代器收集到类型T的新集合中
.count() // 计算迭代器成员数量
.filter(|n| ...) // 过滤迭代器,只保留闭包返回true的条目
.filter_map(|n| ...) // 过滤迭代器,返回闭包返回Some(x)的第一个条目,返回None则忽略
.find(|n| ...) // 在迭代器中查找条目,无匹配返回None
.fold(|acc, x| ...) // 对迭代器所有条目累积到acc
.map(|n| ...) // 将迭代器成员转换为闭包结果
.max() // 查找迭代器中的最大值(仅限数字条目)
.max_by(|n| ...) // 根据闭包确定迭代器中的最大值
.min() // 查找迭代器中的最小值(仅限数字条目)
.min_by(|n| ...) // 根据闭包确定迭代器中的最小值
.nth(n) // 返回迭代器第n个位置的条目
.product() // 计算迭代器所有元素的乘积(仅限数字条目)
.rev() // 反转迭代器顺序
.skip(n) // 跳过迭代器的前n个条目
.sum() // 计算迭代器所有条目的和(仅限数字条目)
.zip(other_it) // 与另一个迭代器合并,按A, B, A, B模式排列合并条目
游戏开发:从构思到实现的实用指南
16. 变量赋值的深入理解
在Rust中,变量赋值有着不同的方式和特点。除了前面提到的基本赋值方式,我们还可以进一步理解其区别。例如,使用
let n = 5;
时,Rust会自动推导变量
n
的类型,这在简单场景下非常方便。而
let n : i32 = 5;
则明确指定了
n
的类型为
i32
,这种方式在需要明确类型的情况下很有用,比如在进行一些特定的数值计算时。
创建占位变量
let n;
后,后续只能对其进行一次赋值,这有助于保证变量的使用逻辑清晰。而
let mut n = 5;
声明的可变变量
n
,可以在后续代码中改变其值,这在需要动态更新变量值的场景中很常见,比如在游戏中记录玩家的得分。
17. 结构体与枚举的应用场景
结构体和枚举是Rust中非常重要的类型定义方式。结构体
struct S { x:i32 }
可以用来组织相关的数据,例如在游戏中可以用结构体表示角色的属性,如生命值、攻击力等。通过
s.x
的方式可以方便地访问结构体中的字段。
元组结构体
struct S (i32);
则适用于只包含一个或几个简单数据项的情况,通过
s.0
访问其中的数据。而单元结构体
struct S;
通常会在代码中被优化掉,可能用于一些特殊的标记场景。
枚举类型
enum E { A, B }
和
enum E { A(i32), B }
可以用来表示具有多种状态或选项的情况。在游戏中,枚举可以用来表示角色的状态,如站立、行走、攻击等。通过匹配枚举值,可以执行不同的代码逻辑,如下表所示:
| 枚举类型 | 应用场景 |
| ---- | ---- |
|
enum E { A, B }
| 简单的状态选择,如开关状态 |
|
enum E { A(i32), B }
| 带有额外数据的状态选择,如不同类型的事件并附带参数 |
18. 控制流的灵活运用
Rust的控制流语句为程序的执行提供了丰富的选择。
while
循环
while x { ... }
适用于需要在某个条件为真时持续执行代码的场景,比如在游戏中检测玩家是否按下某个按键。
loop
循环
loop { break; }
则可以实现无限循环,直到遇到
break
语句才会退出,常用于需要不断更新游戏画面的场景。
for
循环有多种形式,
for i in 0..4 {...}
和
for i in 0..=4 {...}
分别用于排他和包含范围的循环,在遍历数组或执行固定次数的操作时很有用。
for i in iter {...}
和
iter.for_each(|n|...)
则用于对迭代器的元素进行操作,迭代器可以来自集合或其他函数返回。
if
语句
if x {...} else {...}
用于根据条件执行不同的代码块,在游戏中可以根据玩家的操作或游戏状态进行不同的处理。
下面是一个简单的控制流流程图:
graph LR
A[开始] --> B{条件判断}
B -- 真 --> C[执行代码块1]
B -- 假 --> D[执行代码块2]
C --> E[结束]
D --> E
19. 函数与闭包的优势
函数和闭包是Rust中实现代码复用和模块化的重要工具。函数
fn my_func() {...}
、
fn my_func(i:i32) {..}
和
fn n2(n:i32) -> i32 { n*2 }
可以将不同的功能封装起来,提高代码的可读性和可维护性。例如,在游戏中可以将角色的移动、攻击等功能封装成不同的函数。
闭包
|| { ... }
、
|| 3
和
|a| a*3
则更加灵活,可以捕获周围环境中的变量,并且可以作为参数传递给其他函数。在游戏中,闭包可以用于事件处理,比如当玩家点击某个按钮时执行特定的操作。
20. 匹配枚举的实际应用
匹配枚举是Rust中处理不同状态的强大方式。通过
match e { ... }
语句,可以根据枚举值执行不同的代码逻辑。例如,在游戏中处理角色的不同状态:
enum CharacterState {
Standing,
Walking,
Attacking
}
fn handle_state(state: CharacterState) {
match state {
CharacterState::Standing => println!("角色站立"),
CharacterState::Walking => println!("角色行走"),
CharacterState::Attacking => println!("角色攻击")
}
}
在这个例子中,根据角色的不同状态,会输出不同的信息。
21. 可选变量与结果变量的处理技巧
可选变量和结果变量在Rust中用于处理可能为空或出错的情况。
option.unwrap()
、
option.expect(”Fail”)
和
option.unwrap_or(3)
用于解包可选变量,当可选变量为空时,
unwrap()
会崩溃,
expect()
会带消息崩溃,而
unwrap_or()
会使用默认值替代。
if let Some(option) = option { ... }
则可以安全地提取可选变量的内容,避免程序崩溃。对于结果变量,
result.unwrap()
、
result.expect(”Fail”)
和
result.unwrap_or(3)
有类似的作用,
function_that_might_fail()?
则是一种简洁的解包方式,当函数返回错误时会直接返回。
22. 元组与解构的便捷性
元组
let i = (1, 2);
和
let (i, j) = (1, 2);
可以将多个值组合在一起,并且可以通过解构的方式方便地获取其中的值。在游戏中,元组可以用于表示坐标、速度等多个相关的值。通过
i.0
可以访问元组的第一个成员,这种方式简洁明了。
23. 模块与导入的组织代码
模块和导入可以帮助我们组织代码,提高代码的可维护性。
mod m;
用于引用模块,会查找
m.rs
或
m/mod.rs
文件。
mod m { ... }
则可以内联声明模块,在当前作用域内可以通过
m::x
的方式访问模块中的内容。
use m::*;
和
use m::a;
分别用于导入模块的所有成员和特定成员到当前作用域,这样可以避免每次使用模块中的内容都要写完整的路径。
24. 迭代器链的强大功能
迭代器链是Rust中处理集合数据的强大工具。通过
iter
获取迭代器后,可以使用一系列的方法对其进行操作。
iter.for_each(|n| ... )
用于对迭代器的每个元素执行闭包,
iter.collect::<T>()
可以将迭代器的元素收集到一个新的集合中。
iter.filter(|n| ...)
和
iter.filter_map(|n| ...)
用于过滤迭代器的元素,
iter.find(|n| ...)
可以查找满足条件的元素。
iter.fold(|acc, x| ...)
可以对迭代器的元素进行累积操作,
iter.map(|n| ...)
可以将迭代器的元素进行转换。
下面是一个迭代器链的使用示例:
let numbers = vec![1, 2, 3, 4, 5];
let sum_of_even = numbers.iter()
.filter(|&n| n % 2 == 0)
.map(|n| n * 2)
.sum();
println!("偶数的两倍之和: {}", sum_of_even);
在这个示例中,我们对一个整数向量进行了过滤、转换和求和操作。
25. 总结与展望
通过以上对游戏开发从构思到实现的各个方面的介绍,以及Rust代码的详细讲解,我们可以看到,游戏开发需要综合运用各种知识和技巧。从游戏的构思、设计文档的编写,到代码的实现和优化,每一个环节都至关重要。
在未来的游戏开发中,我们可以不断尝试新的创意和技术,结合Rust的强大功能,开发出更加优秀的游戏作品。同时,要不断总结经验,提高自己的开发能力,避免重复犯错,让游戏开发的过程更加高效和愉快。
希望这些内容能为你在游戏开发的道路上提供一些帮助,祝你在游戏开发中取得成功!
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