打造深度地下城:游戏开发进阶指南
1. 移除不必要的回血代码
在开发游戏时,有些代码可能随着游戏功能的完善而变得不再适用。比如在
systems/player_input.rs
文件中,有一段代码用于在玩家未行动时恢复一定的生命值:
if !did_something {
if let Ok(mut health) = ecs
.entry_mut(player_entity)
.unwrap()
.get_component_mut::<Health>()
{
health.current = i32::min(health.max, health.current + 1);
}
}
这段代码原本是作为玩家等待策略的奖励机制,但现在玩家可以使用药水来恢复生命值,这种跳过回合恢复生命值的机制就显得过于慷慨了,因此需要将其从源文件中删除。
2. 增加游戏关卡的必要性
对于游戏开发者来说,增加游戏的关卡数量是提升游戏规模和吸引力的有效方法。更多的关卡可以随着玩家的进度逐步提高游戏的挑战性,同时也能引入更多的游戏内容。不过,要注意避免添加过多的关卡,以免让玩家觉得某些关卡只是填充内容。
3. 为地图添加楼梯
楼梯是引导玩家深入地下城的常见元素,它占用单个瓷砖,易于渲染且直观易懂。以下是为游戏地图添加楼梯的具体步骤:
-
定义新的地图瓷砖类型
:打开
map.rs
文件,在
TileType
枚举中添加一个新的
Exit
条目,用于表示楼梯。
#[derive(Copy, Clone, PartialEq)]
pub enum TileType {
Wall,
Floor,
Exit
}
-
更新地图渲染和主题系统
:由于添加了新的瓷砖类型,需要在
map_builder/themes.rs文件中更新渲染逻辑。
impl MapTheme for DungeonTheme {
fn tile_to_render(&self, tile_type: TileType) -> FontCharType {
match tile_type {
TileType::Floor => to_cp437('.'),
TileType::Wall => to_cp437('#'),
TileType::Exit => to_cp437('>'),
}
}
}
impl MapTheme for ForestTheme {
fn tile_to_render(&self, tile_type: TileType) -> FontCharType {
match tile_type {
TileType::Floor => to_cp437(';'),
TileType::Wall => to_cp437('"'),
TileType::Exit => to_cp437('>'),
}
}
}
-
更新地下城导航系统
:修改
map.rs文件中的can_enter_tile函数,允许玩家和怪物进入楼梯瓷砖。
pub fn can_enter_tile(&self, point: Point) -> bool {
self.in_bounds(point) && (
self.tiles[map_idx(point.x, point.y)] == TileType::Floor ||
self.tiles[map_idx(point.x, point.y)] == TileType::Exit
)
}
-
用楼梯替代护身符
:在
main.rs文件中,将原本生成护身符的代码注释掉,并添加生成楼梯的代码。
let mut map_builder = MapBuilder::new(&mut rng);
spawn_player(&mut self.ecs, map_builder.player_start);
//spawn_amulet_of_yala(&mut self.ecs, map_builder.amulet_start);
let exit_idx = map_builder.map.point2d_to_index(map_builder.amulet_start);
map_builder.map.tiles[exit_idx] = TileType::Exit;
-
修复护身符位置代码
:由于现在只有最后一层会生成护身符,需要修改
systems/end_turn.rs文件中的护身符位置代码,避免游戏崩溃。
let amulet_default = Point::new(-1, -1);
let amulet_pos = amulet
.iter(ecs)
.nth(0)
.unwrap_or(&amulet_default);
4. 跟踪游戏关卡
为了更好地管理游戏进度,需要跟踪玩家所在的关卡。具体操作如下:
-
添加关卡信息到玩家组件
:在
components.rs
文件中,为
Player
组件添加
map_level
字段。
#[derive(Clone, Copy, Debug, PartialEq)]
pub struct Player {
pub map_level: u32
}
-
更新玩家生成函数
:在
spawner.rs文件中,更新spawn_player函数,让玩家从第 0 层开始游戏。
pub fn spawn_player(ecs: &mut World, pos: Point) {
ecs.push(
(Player { map_level: 0 },
pos,
Render {
color: ColorPair::new(WHITE, BLACK),
glyph: to_cp437('@')
},
Health { current: 10, max: 10 },
FieldOfView::new(8)
)
);
}
-
添加关卡转换状态
:在
turn_state.rs文件中,为TurnState枚举添加NextLevel状态。
#[derive(Copy, Clone, Debug, PartialEq)]
pub enum TurnState {
AwaitingInput,
PlayerTurn,
MonsterTurn,
GameOver,
Victory,
NextLevel
}
-
处理关卡转换
:在
main.rs文件中,为NextLevel状态添加处理逻辑,并创建一个advance_level函数的占位符。
TurnState::NextLevel => {
self.advance_level();
}
impl GameState {
...
fn advance_level(&mut self) {}
}
-
检测关卡转换
:在
systems/end_turn.rs文件中,添加对玩家是否到达楼梯的检测,并在玩家到达时设置NextLevel状态。
pub fn end_turn(
ecs: &SubWorld,
#[resource] turn_state: &mut TurnState,
#[resource] map: &Map
) {
player_hp.iter(ecs).for_each(|(hp, pos)| {
if hp.current < 1 {
new_state = TurnState::GameOver;
}
if pos == amulet_pos {
new_state = TurnState::Victory;
}
let idx = map.point2d_to_index(*pos);
if map.tiles[idx] == TileType::Exit {
new_state = TurnState::NextLevel;
}
});
}
5. 实现关卡转换的详细步骤
advance_level
函数的具体实现需要完成以下五个步骤:
1.
找到玩家实体
:在
main.rs
文件中,获取玩家的
Entity
。
let player_entity = *<Entity>::query()
.filter(component::<Player>())
.iter(&mut self.ecs)
.nth(0)
.unwrap();
-
标记要保留的实体
:创建一个
HashSet来存储要保留的实体,包括玩家和玩家携带的物品。
use std::collections::HashSet;
let mut entities_to_keep = HashSet::new();
entities_to_keep.insert(player_entity);
<(Entity, &Carried)>::query()
.iter(&self.ecs)
.filter(|(_e, carry)| carry.0 == player_entity)
.map(|(e, _carry)| *e)
.for_each(|e| { entities_to_keep.insert(e); });
-
移除其他实体
:使用
CommandBuffer批量移除不需要的实体。
let mut cb = CommandBuffer::new(&mut self.ecs);
for e in Entity::query().iter(&self.ecs) {
if !entities_to_keep.contains(e) {
cb.remove(*e);
}
}
cb.flush(&mut self.ecs);
- 设置视野为脏状态 :确保玩家的视野在下一回合正确渲染。
<&mut FieldOfView>::query()
.iter_mut(&mut self.ecs)
.for_each(|fov| fov.is_dirty = true);
- 创建新地图并放置玩家 :生成新的地图,更新玩家的位置和关卡信息,并根据当前关卡决定生成楼梯还是护身符。
let mut rng = RandomNumberGenerator::new();
let mut map_builder = MapBuilder::new(&mut rng);
let mut map_level = 0;
<(&mut Player, &mut Point)>::query()
.iter_mut(&mut self.ecs)
.for_each(|(player, pos)| {
player.map_level += 1;
map_level = player.map_level;
pos.x = map_builder.player_start.x;
pos.y = map_builder.player_start.y;
}
);
if map_level == 2 {
spawn_amulet_of_yala(&mut self.ecs, map_builder.amulet_start);
} else {
let exit_idx = map_builder.map.point2d_to_index(map_builder.amulet_start);
map_builder.map.tiles[exit_idx] = TileType::Exit;
}
map_builder.monster_spawns
.iter()
.for_each(|pos| spawn_entity(&mut self.ecs, &mut rng, *pos));
self.resources.insert(map_builder.map);
self.resources.insert(Camera::new(map_builder.player_start));
self.resources.insert(TurnState::AwaitingInput);
self.resources.insert(map_builder.theme);
通过以上步骤,玩家就可以在游戏中顺利地在不同关卡之间进行转换,并且在到达最后一层时赢得游戏胜利。整个开发过程涉及到多个文件的修改和多个功能的实现,需要开发者仔细处理每一个细节。以下是整个关卡转换流程的 mermaid 流程图:
graph TD;
A[玩家到达楼梯] --> B[设置NextLevel状态];
B --> C[调用advance_level函数];
C --> D[找到玩家实体];
D --> E[标记要保留的实体];
E --> F[移除其他实体];
F --> G[设置视野为脏状态];
G --> H[创建新地图];
H --> I[放置玩家并更新关卡信息];
I --> J[根据关卡生成楼梯或护身符];
J --> K[更新资源];
在这个流程图中,清晰地展示了从玩家到达楼梯到完成关卡转换的整个过程,有助于开发者更好地理解和实现游戏的关卡转换功能。同时,通过对代码的详细分析和步骤的逐步实现,开发者可以更加深入地掌握游戏开发的技巧和方法。
打造深度地下城:游戏开发进阶指南
6. 技术点分析
在整个游戏开发过程中,涉及到了多个重要的技术点,下面对这些技术点进行详细分析:
-
Rust 枚举类型的使用
:在游戏开发中,
TileType
和
TurnState
枚举类型的使用非常关键。枚举类型可以清晰地定义不同的状态或类型,使得代码更加易读和可维护。例如,在
TileType
枚举中添加
Exit
类型后,需要在相关的匹配语句中进行更新,以确保所有可能的情况都被处理。
-
Option 类型的处理
:在处理护身符位置时,使用了
unwrap_or
函数来处理
Option
类型。当
Option
为
None
时,
unwrap_or
函数会返回指定的默认值,避免了程序崩溃。这体现了 Rust 语言对安全性的重视,通过这种方式可以有效地避免空指针异常。
-
CommandBuffer 的使用
:在移除不必要的实体时,使用了
CommandBuffer
来批量处理实体的移除操作。这种方式不仅提高了效率,还避免了在迭代实体时修改实体数据可能导致的问题。通过将操作批量处理,可以减少对实体数据的频繁修改,提高程序的稳定性。
-
生命周期管理
:Rust 的生命周期管理是其重要的特性之一。在使用
unwrap_or
函数时,需要注意传递的参数必须是有效的引用,避免出现悬空引用的问题。通过合理管理生命周期,可以确保程序的内存安全。
| 技术点 | 作用 | 示例代码 |
|---|---|---|
| Rust 枚举类型 | 清晰定义不同状态或类型,提高代码可读性和可维护性 |
#[derive(Copy, Clone, PartialEq)] pub enum TileType { Wall, Floor, Exit }
|
| Option 类型处理 | 避免空指针异常,提高程序安全性 |
let amulet_pos = amulet.iter(ecs).nth(0).unwrap_or(&amulet_default);
|
| CommandBuffer 使用 | 批量处理实体操作,提高效率和稳定性 |
let mut cb = CommandBuffer::new(&mut self.ecs); for e in Entity::query().iter(&self.ecs) { if !entities_to_keep.contains(e) { cb.remove(*e); } } cb.flush(&mut self.ecs);
|
| 生命周期管理 | 确保内存安全,避免悬空引用 |
创建
amulet_default
变量并传递引用给
unwrap_or
函数
|
7. 总结与展望
通过以上一系列的操作,成功地为游戏添加了关卡转换功能,使得玩家可以深入探索地下城。从移除不必要的回血代码,到添加楼梯、跟踪游戏关卡,再到实现关卡转换的详细步骤,每一个环节都紧密相连,共同构建了一个更加丰富和有挑战性的游戏世界。
在未来的开发中,可以进一步扩展游戏的功能。例如,可以添加更多的关卡,每个关卡设置不同的难度和特色;可以增加更多的道具和技能,让玩家有更多的策略选择;还可以优化游戏的性能,提高游戏的流畅度。同时,也可以考虑添加多人模式,让玩家之间可以进行互动和合作,增加游戏的趣味性和社交性。
总之,游戏开发是一个不断探索和创新的过程,通过不断地学习和实践,可以打造出更加精彩的游戏作品。希望以上的内容对游戏开发者有所帮助,让大家在游戏开发的道路上取得更好的成果。
以下是一个简单的扩展功能规划列表:
1.
增加关卡
:设计更多具有不同难度和特色的关卡,如迷宫关卡、陷阱关卡等。
2.
丰富道具和技能
:添加新的道具和技能,如魔法药水、特殊武器等,让玩家有更多的策略选择。
3.
优化性能
:对游戏的代码进行优化,减少内存占用,提高游戏的运行速度。
4.
添加多人模式
:实现玩家之间的互动和合作,增加游戏的社交性。
通过这些扩展功能的实现,可以进一步提升游戏的品质和吸引力,为玩家带来更加丰富和精彩的游戏体验。
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