3D编程技巧与欧拉相机实现
1. Mipmapping技术
Mipmapping是一种在3D编程中常用的纹理处理技术,它可以提高渲染性能,尤其是在处理小物体时。以下是关于Mipmapping的一些关键信息:
- 性能提升 :当使用Mipmapped纹理绘制的物体较小时,GPU从Mipmap金字塔中的较小图像中获取的纹理像素(texels)更少,从而显著提高性能。因此,对于可能会变小的物体,建议始终使用Mipmapped纹理。
- 内存占用 :与等效的非Mipmapped纹理相比,Mipmapped纹理会多占用33%的内存。不过,这种权衡通常是可以接受的。
- 纹理要求 :在OpenGL ES 1.x中,Mipmapping仅适用于方形纹理。如果纹理不是方形的,即使使用了漂亮的图像进行纹理映射,物体可能仍然显示为白色。
以下是一个简单的纹理释放方法示例:
public void dispose() {
GL10 gl = glGraphics.getGL();
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
int[] textureIds = { textureId };
gl.glDeleteTextures(1, textureIds, 0);
}
2. 简单相机的创建
在3D编程中,相机的创建对于场景的渲染至关重要。这里介绍两种常见的
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