56、3D编程技巧:第一人称欧拉相机实现与应用

3D编程技巧:第一人称欧拉相机实现与应用

1. 第一人称或欧拉相机概述

第一人称或欧拉相机由以下属性定义:
- 视角(以度为单位)
- 视口宽高比
- 近裁剪面和远裁剪面
- 3D空间中的位置
- 绕y轴的角度(偏航角,yaw)
- 绕x轴的角度(俯仰角,pitch),俯仰角限制在 -90 到 +90 度之间。

前三个属性用于定义透视投影矩阵,在之前的3D示例中,我们通过调用 gluPerspective() 来完成此操作。另外三个属性定义了相机在世界中的位置和方向。

为了实现相机的移动,我们需要一个单位长度的方向向量,并将其添加到相机的位置向量中。在默认配置下,相机沿负z轴方向,方向向量为(0, 0, -1)。当指定偏航角或俯仰角时,该方向向量将相应旋转。通过将默认方向向量与旋转矩阵相乘,我们可以得到相机的实际方向向量。

2. 欧拉相机类的实现

以下是 EulerCamera 类的代码:

package com.badlogic.androidgames.framework.gl;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLU;
import android.opengl.Matrix;

import com.badlogic.androidgames.framework.math.Vector3;

public class Eu
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