在新版Unity中使用Protobuf以及使用Google.Protobuf.WellKnownTypes中的Duration Timestamp

总的来说,就是手写.proto文件后,用CMD命令行运行protoc.exe编译器,进入.proto文件路径生成C#文件,再把C#文件放到Unity项目中使用。

准备编译器:

编译器是用来将.proto文件编译成相应语音脚本的工具, 编译器可以直接从GitHub上下载也可以选择自己使用工具生成。
GitHub下载 (Git地址 https://github.com/google/protobuf/releases), 下载 对应的protobuf包 (如 protoc-3.9.1-win64.zip), 在bin文件夹下有对应得 protoc.exe 编译器

编写.proto文件:

syntax = "proto3";

package namespace.packagename;

import "google/protobuf/duration.proto";
import "google/protobuf/timestamp.proto";

message classname{
string name=1;
google.protobuf.Duration Delta=2;
google.protobuf.Timestamp lastTime=3;
}

!注意Duration 和Timestamp 的大小写!

编译.CS文件:

E:\OtherProjects\protoc\bin>protoc.exe --proto_path=./ classname.proto --csharp_out=./generate

!注意classname前面要加空格,否则报错“missing input file”

更多proto语法,命令: https://developers.google.com/protocol-buffers/docs/proto3

将CS文件拷入unity

准备DLL文件:

1,从GitHub上下载protobuf源码 (源码链接:https://github.com/google/protobuf)我下的是protobuf-3.9.1
2,打开工程目录下 csharp/src/Google.Protobuf.sln 文件。 PS:在下用的VS2017打开的
3,生成Google.Protobuf得到Google.Protobuf.dll文件 (netstandard1.0版)

4,拷入unity

测试:

类似下列代码进行测试(参考自 https://www.jianshu.com/p/b135676dbe8d):

using UnityEngine;
using Protobuf;            //应用CS文件的命名空间 (.proto文件中的 package 值)
using Google.Protobuf;     //引用DLL
using Google.Protobuf.WellKnownTypes;

public class Test : MonoBehaviour {

   void Start()
   {
       //新建一个Person对象,并赋值
       Person ac = new Person();
        ac.Proj = "ts1";
        ac.Delta = Duration.FromTimeSpan(new TimeSpan(314));
        ac.LastTime = Timestamp.FromDateTime(DateTime.Now.ToUniversalTime());//ArgumentException: Conversion from DateTime to Timestamp requires the DateTime kind to be Utc

        //将对象转换成字节数组
        byte[] databytes = ac.ToByteArray();

        //将字节数据的数据还原到对象中
        IMessage IMperson = new Person();
        Person p1 = new Person();
        p1 = (Person)IMperson.Descriptor.Parser.ParseFrom(databytes);

        //输出测试
        Debug.Log(p1.Proj);
        Debug.Log(p1.FirstTime);//默认值为null
        Debug.Log(p1.LastTime.ToDateTime().ToLocalTime());
        Debug.Log(p1.Delta);
   }
}

 

<think>好的,用户想了解Unity与Android之间进行通信的商业实现流程。首先,我需要回忆一下之前看到的引用内容,里面有提到UnitySendMessage的使用,还有Android Studio集成C++的部分,以及创建通信核心类的步骤。商业实现的话可能更注重稳定性和安全性,同时需要模块化设计。 用户可能已经知道基础的方法,比如用UnitySendMessage,但商业项目可能需要更复杂的交互,比如异步通信或者处理大量数据。需要考虑到Android端的模块化,比如打包成aar,这样方便维护和更新。同时,还要处理不同Android版本的兼容性问题,确保通信的稳定性。 引用中提到创建Unity2Android类,这个应该是作为桥接的核心。商业实现中可能需要更严谨的接口设计,比如使用接口隔离,避免直接依赖具体实现。另外,数据格式的标准化也很重要,比如使用JSON或Protocol Buffers来传递复杂数据,确保跨平台解析的一致性。 安全性方面,可能需要加密通信内容,防止数据被篡改或泄露。性能优化也是关键,比如减少JNI调用的开销,或者使用缓存机制。此外,异常处理机制必须完善,确保在通信失败时有合适的回退方案,比如重试或日志记录。 还需要考虑如何打包和集成到Unity中,引用里提到aar和jar的区别,商业项目可能更倾向于使用aar,因为它可以包含资源文件和更复杂的库依赖。同时,要确保第三方库正确打包进去,避免运行时找不到类的问题。 最后,测试环节不能少,商业流程需要严格的自动化测试,比如单元测试和集成测试,确保每次更新不会破坏现有功能。可能还需要持续集成/持续部署(CI/CD)流程,加快开发周期。 总结下来,步骤应该是:环境配置、核心类编写、双向通信实现、数据封装、安全加固、性能优化、模块化打包、测试验证。每个环节都需要考虑商业级的要求,比如可维护性、扩展性和稳定性。</think>### Unity与Android商业级通信实现流程 #### 一、环境配置 1. **Android模块开发** - 在Android Studio中创建Android Library模块,使用Gradle管理依赖 - 添加Unity classes.jar依赖(路径:`Unity安装目录/Editor/Data/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Variations/mono/Release/Classes/classes.jar`) - 配置proguard规则防止代码混淆[^3] 2. **Unity工程设置** - 设置`Build Settings > Android > Build System`为Gradle - 在`mainTemplate.gradle`中添加必要的依赖声明(如网络权限、硬件加速等) #### 二、核心通信模块开发 1. **Android端核心类** 创建继承自`UnityPlayerActivity`的类,定义与Unity交互的接口: ```java public class UnityBridge { private static Context mUnityContext; // Unity初始化时调用 public static void init(Context context) { mUnityContext = context; } // 带回调的异步方法示例 public static void requestData(String params, Callback callback) { new Thread(() -> { String result = processData(params); UnityPlayer.UnitySendMessage("AndroidManager", "OnDataReceived", result); }).start(); } } ``` 2. **Unity端C#封装层** ```csharp public class AndroidCommunicator : MonoBehaviour { private static AndroidJavaObject _bridge; void Start() { AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject activity = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); _bridge = new AndroidJavaObject("com.company.sdk.UnityBridge"); _bridge.CallStatic("init", activity); } public void SendCommand(string jsonData) { _bridge.CallStatic("execute", jsonData); } // Android回调方法(需与UnitySendMessage参数匹配) void OnDataReceived(string response) { // 反序列化处理 } } ``` #### 三、商业级增强实现 1. **通信协议设计** - 使用JSON或Protobuf定义标准数据格式 - 添加版本控制字段:`{"protocolVer":1.2,"cmd":"payment","data":{}}` - 包含校验字段:`sign=MD5(data+timestamp+secretKey)` 2. **安全加固方案** - 使用SSL Pinning防止中间人攻击 - 关键数据采用AES-GCM加密传输 - 实现反调试检测(检查调试器连接状态) 3. **性能优化** - 使用对象池管理JNI对象 - 通过`MessageQueue`实现跨线程通信 - 压缩传输数据(如GZIP压缩JSON) #### 四、模块化打包与集成 1. **生成aar包** ```gradle android { buildTypes { release { minifyEnabled true proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro' } } } ``` 2. **Unity集成规范** - 将aar文件放入`Plugins/Android`目录 - 配置AndroidManifest.xml合并规则 - 添加必要的元数据标签: ```xml <meta-data android:name="com.company.sdk.API_KEY" android:value="${API_KEY}" /> ``` #### 五、商业验证流程 1. **自动化测试体系** - 单元测试:使用Robolectric验证Android模块 - 集成测试:通过Unity Test Framework模拟交互 - 性能测试:Profile JNI调用耗时(目标<5ms/次) 2. **兼容性验证矩阵** | Android版本 | Unity版本 | 测试重点 | |-------------|------------|----------| | 8.0+ | 2020 LTS | 图形兼容性 | | 10+ | 2021+ | 权限系统 | | 12+ | 2022+ | 存储沙盒 | #### 六、部署与维护 1. **热更新机制** - Android模块独立更新:通过AssetBundle下载新aar - 接口版本回退策略:维护多版本通信协议 2. **监控系统集成** ```java public class CrashReporter { public static void logException(Exception e) { // 上报到Firebase/埋点系统 UnityPlayer.UnitySendMessage("Monitor", "OnCrash", e.toString()); } } ``` [典型商业案例] 某游戏内支付SDK实现: 1. Unity调用Android支付界面 2. 处理300+ms的超时检测 3. 使用双通道回调(UnitySendMessage+Socket长连接)确保可靠性[^4]
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