漫反射光照
详情参见:https://github.com/mrxandlingsa
(冯乐乐)
兰伯特光照模型(Lambert)
应用:Lambert 模型较好地表现了粗糙表面上的光照现象,如石灰粉刷的墙壁、纸张等
公式:C(diffuse)=(C(light)*m(diffuse))*max(0,n,l)
C(light):入射光线的颜色和强度
m(diffuse):材质的反射系数发v
n:表面法线
l:光源方向
CG中saturate(x)函数可代替上述公式
1)Lambert光照的逐顶点光照实现
Shader "Unlit/Lambert"
{
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)//材质的漫反射颜色
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
// Transform the vertex from object space to projection space
//顶点位置的坐标转化到剪裁空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// Get ambient term环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//公式应用是都在世界空间下进行
// Transform the normal from object space to world space
//世界坐标下法线向量并归一化
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));

本文介绍了Unity中的漫反射光照,重点讲解了兰伯特光照模型,包括其在表现粗糙表面光照现象的应用,以及逐顶点和逐像素光照的实现方法。还提及了半兰伯特模型,用于将法线方向映射到[0,1]范围内。"
100141198,7457925,递归算法详解:从斐波那契到数组递增判断,"['算法', '递归', '数据结构', '排序', '数学']
最低0.47元/天 解锁文章
838

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



