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原创 神临的 unity shader 学习之多pass渲染 (十)
有一段时间没有写东西了,主要是一些工作上的事情在缠人,脱不开呢,闲话就不多说了,继续开始新的篇章.在上一篇中已经知道,这样的灯光效果是在PS中由 模糊+图层叠加 形成的.那么在我们的shader图形渲染中同样也是可行的. 首先模糊在图像处理中是非常重要的操作.它的核心算法在于:在目标像素点的附近取像素点,并且给这些点赋予一定的权重,然年将每个像素点的值和其得到的权重加在一起,得到目标像素点的值
2018-01-30 10:32:02
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原创 神临的 Unity shader 学习之多Pass渲染 (九)
最近一直在忙着学习和制作关于网络加载的一些问题,毕竟在现在和将来网络应用是个永恒不变的主流内容. 继续上次的说,如果尝试了上面的pass就会知道,他只能适用于类似于球体这样的模型,如果换做有棱角的模型,就会发现在棱角处出现明显的裂痕,这是在实际渲染中是不被允许的,所以为了能够避免这方面的错误,就需要进行插值的的使用了, 插值其实在我们渲染中一直被广泛的运用,在屏幕成像中插值也是一直在起到至关重
2018-01-12 11:07:55
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原创 神临的 Unity shader 学习之多Pass渲染 (八)
最近又是一阵瞎忙,至于忙啥,忙工作,忙生活,然后现在想想有感觉是一瞬间的事情,好像只是过往云烟,吹之即散. 突然感觉做人真的应该学会留下点什么,哪怕是毫无意义的东西呢. 那么接着说,这次是学习多Pass的渲染,在shader的使用中会发现有时候只进行一次渲染是不够的,还要在它的基础上在加上一次或者多次才行,这就是多Pass的渲染的由来. 之前的shader使用都是基于surface shad
2018-01-10 09:58:59
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原创 神临的 unity shader 学习之顶点颜色(七)
元旦过去了,神临表示还没有休息够,下次要等到春节了,上班好麻烦,做项目好麻烦,活着也好麻烦,要是能懒着多好呐. 继续写我的shader了,这次是顶点颜色,不得不说这是一个一旦应运纯属便能节约大量资源的东西,就比如下面的图片 这是我从网络上摘下来的一张图,这里可以清楚地判别出地面是通过顶点颜色的变化从而清晰的表现出了地面和草地. 下面先创建一个Quad的面,它有4个顶点,供我们下面使用
2018-01-03 10:29:27
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shader个人制作插件
2018-10-12
空空如也
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