artistic -> blend

这个应该是 混合两张图片,每个图片的每个像素进行叠加,可在MODE中选择不同的方式
artistic -> mask

mask就是在该图层上加一层遮罩是(类型于PS的图层叠加)
– 不知道是否是这样
artistic -> normal
法线贴图部分

将两张法线贴图做个加法

将一张贴高度图生成为法线贴图,可以选择切线空间 和世界空间

贴图生成法线贴图

用Z轴生成法线图

对法线贴图的强度调整
artistic -> utility

对颜色的表示方法转换,RGB -> HSV
嗯 下一个节点
channel ->combine

split将贴图的颜色通道分解为RGBA ,combine则相反
channel -> flip

意为翻转 通道
channel -> swizzle

可以互换通道的值
input -> basic 里没什么说的

依次为:
bool型
color
对比度 (为常数)
int型
时间
vector 1/2/3/4
input -> Geometry

这些节点为几何学的上的,值从文件的mesh中读取
以此为:
双切线向量
法线向量
顶点坐标
屏幕坐标
切线向量
UV坐标
顶点颜色
视图方向(摄像机方向)
input ->gradient

一般与 sample gradient 一起用
input -> lighting

环境光
baked global light 应该是这这个缩写
反射探针
input -> matrix

其中transformation matrix (未知)

input -> pbr

电解质镜面

金属反光

input texture

sample xxx 的为采样器
xxx asset 为贴图资源

texel size 为采样的大小

samp;er state 为设置采样器的参数
本文详细介绍了Unity Shader Graph中的一些关键节点,包括混合、遮罩、法线贴图处理、颜色转换、通道操作以及各种输入节点如基本类型、几何信息、光照和纹理采样等,帮助理解Shader Graph在游戏开发中的应用。
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