unity shader graph node

本文详细介绍了Unity Shader Graph中的一些关键节点,包括混合、遮罩、法线贴图处理、颜色转换、通道操作以及各种输入节点如基本类型、几何信息、光照和纹理采样等,帮助理解Shader Graph在游戏开发中的应用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

artistic -> blend
在这里插入图片描述
这个应该是 混合两张图片,每个图片的每个像素进行叠加,可在MODE中选择不同的方式
artistic -> mask
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mask就是在该图层上加一层遮罩是(类型于PS的图层叠加)
– 不知道是否是这样

artistic -> normal
法线贴图部分
在这里插入图片描述
将两张法线贴图做个加法

在这里插入图片描述
将一张贴高度图生成为法线贴图,可以选择切线空间 和世界空间

在这里插入图片描述

贴图生成法线贴图

在这里插入图片描述
用Z轴生成法线图

在这里插入图片描述
对法线贴图的强度调整
artistic -> utility
在这里插入图片描述
对颜色的表示方法转换,RGB -> HSV

嗯 下一个节点

channel ->combine
在这里插入图片描述
split将贴图的颜色通道分解为RGBA ,combine则相反

channel -> flip
在这里插入图片描述
意为翻转 通道

channel -> swizzle

在这里插入图片描述
可以互换通道的值

input -> basic 里没什么说的
在这里插入图片描述
依次为:
bool型
color
对比度 (为常数)
int型
时间
vector 1/2/3/4

input -> Geometry

在这里插入图片描述
这些节点为几何学的上的,值从文件的mesh中读取
以此为:
双切线向量
法线向量
顶点坐标
屏幕坐标
切线向量
UV坐标
顶点颜色
视图方向(摄像机方向)

input ->gradient
在这里插入图片描述
一般与 sample gradient 一起用

input -> lighting
在这里插入图片描述
环境光
baked global light 应该是这这个缩写
反射探针

input -> matrix
在这里插入图片描述
其中transformation matrix (未知)
在这里插入图片描述
input -> pbr
在这里插入图片描述
电解质镜面
在这里插入图片描述
金属反光
在这里插入图片描述
input texture
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sample xxx 的为采样器
xxx asset 为贴图资源
在这里插入图片描述
texel size 为采样的大小

在这里插入图片描述
samp;er state 为设置采样器的参数

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