【Shader基础】 UnityShader 实现基本漫反射(Lambert光照模型)

基础的光照模型包含镜面反射和漫反射,这篇笔记采用UnityShader的方法来实现一下基本的漫反射部分。

基础的漫反射可以用这样一个公式来表示:
漫反射 = 物体基本颜色\times 直射光颜色 \times 辐照度

1.计算辐照度

 辐照度往往用光源方向l和表面法线N之间的夹角 \theta 的余弦值来得到。
两个向量的点积公式是:

由此可得

如果把v1,v2归一化为单位向量,则

也就是说,辐射度可由单位化的光源向量和顶点法线向量的点乘积获得,我们可在vert函数(对Unit

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

阿木呀

创作不易,感谢鼓励,嘻嘻☺

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值