UE4 Character 使用add impulse 错误

本文探讨了在游戏开发中实现角色击飞效果遇到的问题。作者最初尝试在componenthit事件中使用AddImpulse或LaunchCharacter,但当击飞方向与角色前方向不一致时,效果不佳。最终,在Eventhit中实现了正确的逻辑,解决了这一难题。

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想要实现一个角色击飞的效果 

之前是在component hit事件中 给CharacterMovement 使用Add Impulse 或者 Launch Character 当击飞的方向与角色的前方向一致时 表现正常 方向不一致 角色不动

后来在Event hit中实现该逻辑 正常了  不知道是什么原因

### UE5 中缺少 Add Impulse 功能的原因 在 Unreal Engine 5 (UE5) 的物理系统设计中,开发团队重新评估并优化了物理交互的方式。Add Impulse 功能未直接提供是因为引擎更倾向于通过其他方式来处理物体的瞬时速度变化[^1]。 具体来说,在 UE5 物理系统的架构下,开发者被鼓励采用更为精确可控的方法来进行刚体运动控制。这不仅提高了性能表现,还增强了模拟的真实度和稳定性[^2]。 ### 替代方案实现类似效果 为了在 UE5 实现类似于传统 Add Impulse 的效果,可以利用 `SetVelocity` 或者应用力的方式来达到目的: #### 方法一:使用 Set Velocity 函数调整对象的速度向量 这种方法允许直接设置目标物体的新速度值,从而模仿施加冲量的效果。需要注意的是要计算好新的速度增量以确保行为符合预期。 ```cpp // C++ 示例代码 void ApplyImpulseToActor(AActor* Target, FVector Direction, float Magnitude) { if (!Target || !Target->GetRootComponent()) return; UPrimitiveComponent* RootComp = Cast<UPrimitiveComponent>(Target->GetRootComponent()); if (RootComp && RootComp->IsSimulatingPhysics()) { FVector CurrentVel = RootComp->GetPhysicsLinearVelocity(); FVector NewVel = CurrentVel + Direction.GetSafeNormal() * Magnitude; RootComp->SetPhysicsLinearVelocity(NewVel); } } ``` #### 方法二:调用 AddForce 接口给定方向上增加作用力 此方法更加贴近物理学原理,适用于希望基于质量等因素影响最终结果的情况。它会考虑物体的质量属性自动转换成相应的加速过程。 ```cpp // C++ 示例代码 void ApplyForceToActor(AActor* Target, FVector ForceVector) { if (!Target || !Target->GetRootComponent()) return; UPrimitiveComponent* RootComp = Cast<UPrimitiveComponent>(Target->GetRootComponent()); if (RootComp && RootComp->IsSimulatingPhysics()) { RootComp->AddForce(ForceVector); } } ``` 这两种方法都可以很好地替代原有的 Add Impulse 操作,并且提供了更大的灵活性供开发者自定义物理响应特性[^3]。
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