UE中同步加载和异步加载资源(Lambda传参)

本文详细介绍了在UE5中如何使用C++进行资源的同步加载和通过Lambda表达式实现异步加载,涵盖了资源路径在同步与异步场景下的应用。

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1.通过资源路径同步加载

FString WidgetPath = "/Game/SocGame/Module/UI/HUD/Widget/W_HUD_Interaction.W_HUD_Interaction_C";    //资源路径

UObject* LoadedObject = StaticLoadObject(UObject::StaticClass(), nullptr, *WidgetPath);
UClass* LoadedClass = LoadClass<UUserWidget>(nullptr, *WidgetPath);

 

2.通过资源路径异步加载加载(Lambda传参)
 

FStreamableDelegate AsyncAddWidgetDelegate;    //异步加载资源的回调事件

EntryWidget entryWidget;    //自定义结构体

AsyncAddWidgetDelegate = FStreamableDelegate::CreateLambda([this, entryWidget]() {
            //需要LoadObject或者LoadClass的时候可以用下面的值
            UObject* LoadObject = WidgetHandle->GetLoadedAsset();
            UClass* LoadClass = Cast<UClass>(LoadObject);
            //此处打印了传进来entryWidget结构体中的SlotID值
            UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("WidgetPath::::::%d"), entryWidget.SlotID);                              
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