- 博客(18)
- 收藏
- 关注
原创 Google Play 登录SDK接入的相关问题
前言 Google play的SDK接入的时候对于国内的开发者一直是一个比较头疼的问题,主要是由于google play的测试困难,app的审核,以及一些小的细节比较多。我在接入Google Play登录和支付的时候都遇到了很多问题,支付的问题我已经整理出来了这里附上链接https://blog.youkuaiyun.com/tc3819171/article/details/85497313,下面就...
2019-07-28 22:16:10
1453
原创 linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)的解决方法
我在把Unity项目导入到Xcode,在build的时候出现linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)的报错,这个报错以前在接IOS的SDK的时候也遇到过,当时是把build setting 里面的Objective-C Automatic Reference Count 改成了NO,然后就行了,...
2019-04-07 21:25:37
2757
原创 Unity接入Googleplay支付以及登录的坑续集
在接google play登录的时候遇到的问题首先是由于google play的登录按照官网上的教程需要导入很多aar的包,如果不导入相关依赖的话会导致自己在android studio导出的关于登录的aar的运行报错。随后我们在全部导入完相关aar之后打包还是会报错,会导致Unity在赢interal模式打包的时候报错,原因是导入的aar包中的函数过多超过了65536的限制这时我们有两种解决方...
2019-01-01 00:15:20
4349
3
原创 #UGUI Text组件扩展描边
起因最近在帮助项目组扩展一些UI组件,以方便项目的开发,前面就扩展了Text组件的图文混排https://blog.youkuaiyun.com/tc3819171/article/details/84504014。我们都知道游戏里的文字如果是单纯的什么都没加就显示出来,会不怎么好看,而加描边,加阴影都有助于这个文字能更美观一点。UGUI给我们提供了一个outline的组件是内置的描边的组件,也能满足我们的...
2018-12-02 14:53:46
5080
1
原创 超简单的基于UGUI的图文混排
需求原来游戏使用的UI框架是NGUI的,那时候不需要考虑图文混排的,NGUI本身就支持图文混排,只需要我们为需要进行图文混排的图片都生成一个图集,然后设置好每个图片的占位符,这样就可以直接栽Label组件直接用这个占位符生成相应的图片。但是UGUI原生的Text组件并不支持图文混排,所以没有办法只能是我们自己去想办法。调研由于UGUI的Text组件不支持图文混排,所以我去查了...
2018-11-27 23:03:18
2725
1
原创 超简单的IphoneX适配方案
做游戏的都很厌恶刘海屏,特别是iphone,因为如果你不去适配iphoneX之后的手机,那么手机刘海的位置将会是黑的,这样你就拿不到苹果的推荐,而且IphoneX和安卓手机的刘海屏还有一个不同,就是IphoneX屏幕底部还有一条线,这样我们的UI就不能在这条线之下,否则会无法响应,所以我们需要调整我们的UI界面。1,刘海屏比例介绍: 在苹果的开发者网站上可以看到I...
2018-11-20 23:03:17
1629
原创 Unity 详细讲解android ios 的SDK步骤
最近在为新项目接入sdk,以前接入过google play的sdk但是那个sdk是同事写好的接口,自己只用在C#这边调用就行了,没有真的完整的接入过,这次接SDK的任务分配给我了,现学java的语法与object-c的语法,学习基本流程,这里我就把我接入的步骤与遇到的问题分享给大家。SDK接入准备步骤接入第三的sdk的时候,第三方都会准备文档,demo等相关数据,在接入之前需要熟悉文档里面...
2018-07-15 00:08:54
3467
原创 Assetbundle使用LAMA还是LZ4的一些注意事项
如需转载请注明出处最近遇到了一个assetbundle打包使用LZMA还是LZ4导致内存差异很大的问题。在进入到相同的场景里面的时候就是出生场景,使用LZMA+LoadFromFile比使用LZ4+LoadFromFile大了足足200M,然后去官网上查看了这两种格式的差异文档里面说LZMA在使用LoadFromFile加载的时候会先把LZMA的bundle解压然后再压缩成LZ4,内存中会有被压缩...
2018-05-15 22:58:45
6463
3
原创 Unity光照贴图丢失的坑
最近项目出版本的时候出现了部分建筑光照贴图不正常的情况,而且仅仅是部分模型,这部分模型都是有多个场景会用到的,所以都是单独出来打包的。然后以为是模型上面的光照信息丢失了,通过测试,并没有丢失,可以通过获取模型上的MeshFilter打印出来,部分丢失的话,也与光照贴图没有关系,只可能是模型的UV2通道里面烘焙的数据错了,或者是模型通过依赖打包的Unity做了什么操作把依赖的模型的UV2通道...
2018-05-14 23:48:34
8980
原创 unity shader依赖打包,Shader.CreateGpuProgram耗时处理
本系列文章由抗痘洁面泥 出品,转载请注明出处。 1:项目中的shader应该如何进行打包 做游戏开发的都知道shader是游戏中必不可少的一种资源,如果没有shader就无法创造出炫酷的特效,也没有真实的人物表现。而在Unity里面shader是需要附加到Material上才能发挥作用的,而使用Unity的手游开发者基本上回选择AssetBundle这种资源的组合形式,AssetBu...
2018-03-25 11:22:21
5282
原创 Unity跨场景快速切换
本系列文章由抗痘洁面泥 出品,转载请注明出处。 Unity快速切换场景的解决方法最近项目在上线测试了之后,每次切换场景需要大概10s左右的时间,这样会导致用户体验很差,合作方想要的效果是达到像剑侠情缘那样的很快的切换速度,大概2秒左右就能把场景切换的效果。因为大多数游戏都会在加载场景的时候处理一些复杂逻辑,还有预加载人物等一系列操作,再加上场景本身也很大很复杂,所以要想达
2018-01-23 23:57:40
3093
原创 AssetBundle管理与加载
本系列文章由抗痘洁面泥 出品,转载请注明出处。 Assetbundle管理与加载最近在做项目优化的时候发现公司的项目用的还是老式的WWW去加载assetbundle资源的形式,而且是通过在两个Update里面分开加载AB和Asset的,这样虽然避免了协程的的使用,但是把一件事分开成了两件事,而且是需要每一帧都要在Update里面去检测,这样会加重Update里面的逻辑负担,所以我
2018-01-21 23:32:54
2737
5
原创 C#的GC机制,委托机制与Unity内存泄露
最近项目测试然后发现有很多闪退的情况,用工具去检测了下确定是程序代码导致内存泄露的,然后就去找了发现了代码中存在下图中所示的写法(这只是个例子并不是实际情况)开始的时候想当然了,认为按照引用计数这种原理,People这个对象创建之后,如果不手动把Hand中People对象置为NULL,然后再把People这个对象置为NULL是无法释放掉的,但是在我把这两个对象都置为null之后还是没有得到释放
2017-12-17 17:48:38
4726
原创 解决unity导入模型时出现多层UV的情况
最近在做项目优化的时候发现,游戏中的模型占用了很高的内存,然后就怀疑是美术在做模型的时候没有把uv2,uv3,color等无用的通道去掉,然后就去问了美术,美术说她并没有开启这些通道,我也去max中检查了一下也没发现什么异常的情况,在max中看确实只有一层uv但是在unity里面就可以看见模型上面有很多层uv了,带着这个问题去查了下资料,摸索着使用了下max,找到了如下的两种解决方法。方法一:
2017-06-03 17:01:32
10693
1
原创 Unity合并网格和贴图
如需转载请注明出处最近项目中由于场景中的小物件比较多导致在进入场景的时候DrawCall数量明显升高,所以就需要针对场景中的小物件进行网格的合并与贴图的合并,下面是贴图与网格合并的代码,更详细的逻辑需要根据需要去补充,如:搜索场景中的应用了这些贴图的GameObject。private static void CombineTex_Mesh() { List
2017-03-05 14:59:30
3732
原创 使用NGUI制作UI时贴图出现黑线的问题
最近在做项目的过程中发现好多贴图周围会出现一些黑线,这种情况在以前并没有出现过,而且后面黑线出现的地方越来越多,所以必须要解决了。最初以为是UI资源出了问题,去看了美术资源并没有问题,然后就猜测是图片的采样模式导致的,把图片的线性采样改成了点采样,这样确实能解决一部分问题,但是项目中好多地方用到了scrollview,所以在用到scrollview的资源在拖动的时候黑线就会忽隐忽现,所以这个问题还
2016-12-25 10:01:55
1996
原创 打包成APK时文件读取
最近在打包APK的时候在StreamingAssetsdatapath目录下的文件老是读取不出来,我开始的时候想着用Directory.GetFiles来获取文件路径然后再循环读取,这招在PC端打包.exe的时候是可行的,但是在APK中就不行了,原因是因为Directory这个类是读取的本地文件的东西,而APK是一个安卓的压缩包,所以必须用WWW来进行远程读取,用WWW来读取的时候文件的地址必须是
2016-12-03 20:37:03
682
原创 Google支付接入时的坑
如需转载请注明出处,谢谢合作。1,Google支付时客户端传给Google的OrderID,在使用purchase.getOrderID()时得到的不是客户端传给Google的而是Google自己生成的,用getDeveloperPayLoad()得到的才是客户端的OrderId。相当于developerPayLoad()是Google提供给开发人员用来存储开发人员想要存储数据的。2Goo
2016-10-08 20:35:12
2681
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人