1. AssetBundle压缩可以使用LZMA和LZ4压缩算法
2. AssetBundle包内文件可以分为两类:
- serialized file:(序列化文件)资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
- resource files:(源文件)某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
3. 打包AssetBundle
- 先将需要打包的资源的AssetBundle标签的名字和后缀命名好(名字也可以写成(路径):prefabs/role)
- 在Editor文件夹下创建一个脚本(这个脚本仅在编辑器模式下可用)
using UnityEditor;
public class PageAB
{
[MenuItem("Assets/Creat AssetBundle")]
static void CreatAB()
{
BuildPipeline.BuildAssetBundles("ab包打包好存放的路径", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}
- 然后只需在编辑器Asset/Creat AssetBundle下点击就可以,不需要运行
4. 加载ab包的三种方式
首先定义一个路径,该路径是ab包的具体路径,包括ab包本身和后缀名
string