AssetBundle基础学习

1. AssetBundle压缩可以使用LZMA和LZ4压缩算法

2. AssetBundle包内文件可以分为两类:

  • serialized file:(序列化文件)资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
  • resource files:(源文件)某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载

3. 打包AssetBundle

  • 先将需要打包的资源的AssetBundle标签的名字和后缀命名好(名字也可以写成(路径):prefabs/role)
  • 在Editor文件夹下创建一个脚本(这个脚本仅在编辑器模式下可用)
using UnityEditor;

public class PageAB
{
    
    
    [MenuItem("Assets/Creat AssetBundle")]
    static void CreatAB()
    {
    
    
        BuildPipeline.BuildAssetBundles("ab包打包好存放的路径", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
    }
}
  • 然后只需在编辑器Asset/Creat AssetBundle下点击就可以,不需要运行

4. 加载ab包的三种方式

首先定义一个路径,该路径是ab包的具体路径,包括ab包本身和后缀名

string
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值