Unity 抛物线 弹道(三)终结篇

本文介绍如何在Unity中使用数学公式计算弹道轨迹上的点,并利用LineRenderer组件进行可视化展示。通过调整速度、距离、重力和角度等参数,可以精确控制弹道的形状。同时,文中还提供了控制LineRenderer线段长度的方法。

1.得到曲线上的点坐标

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    public static Vector2[] ProjectileArcPoints(int iterations, float speed, float distance, float gravity, float angle)
    {
        float iterationSize = distance / iterations;

        float radians = angle;

        Vector2[] points = new Vector2[iterations + 1];

        for (int i = 0; i <= iterations; i++)
        {
            float x = iterationSize * i;
            float t = x / (speed * Mathf.Cos(radians));
            float y = -0.5f * gravity * (t * t) + speed * Mathf.Sin(radians) * t;

            Vector2 p = new Vector2(x, y);

            points[i] = p;
        }

        return points;
    }

 注意得到的点的x是unity的Z

2.用LineRender来做可视化

    public void UpdateArc(float speed, float distance, float gravity, float angle, Vector3 direction, bool valid)
    {
        Vector2[] arcPoints = ProjectileMath.ProjectileArcPoints(iterations, speed, distance, gravity, angle);        
        Vector3[] points3d = new Vector3[arcPoints.Length];

        for (int i = 0; i < arcPoints.Length; i++)
        {
            points3d[i] = new Vector3(0, arcPoints[i].y, arcPoints[i].x);
        }

        lineRenderer.positionCount = arcPoints.Length;
        lineRenderer.SetPositions(points3d);

        transform.rotation = Quaternion.LookRotation(direction);
    }

3.怎么让LineRender是一段一段的

 

 

Tiling x可以控制线段的长度 

 🙏地爆天星!

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