UE4多人大地图使用Level Streaming一种方案

博客介绍了多人大地图中玩家分散在不同区域时的Level Streaming处理方式。仅在客户端做Level Streaming,服务器不处理。修改世界设置配置项,启动服务器加载主关卡,因配置项服务器会加载所有子关卡,客户端连接先加载主关卡,子关卡由客户端按需加载卸载。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/LevelStreaming

多人大地图,玩家分散不同区域,我们仅仅在客户端做Level Streaming,服务器不做处理(如做有点困难,玩家分散不同区域,玩家之间不可见情况出现),所以世界设置修改如下配置项

 

/**
     * Enables client-side streaming volumes instead of server-side.
     * Expected usage scenario: server has all streaming levels always loaded, clients independently stream levels in/out based on streaming volumes.
     */
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = World)
    uint32 bUseClientSideLevelStreamingVolumes:1;

然后一开始游戏,启动服务器加载永久性关卡(就是主关卡),由于启动bUseClientSideLevelStreamingVolumes,服务器会加载所有子关卡,客户端连接进来先加载主关卡,没有子关卡,子关卡交给客户端根据不同情况加载卸载。

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