在Houdini中用灰度贴图制作地形

本文遵循Houdini Projects Terrain Generation教程,利用全球测绘软件导出的8bit灰度图在Houdini中制作地形。通过在geo节点中设置grid_base和grid_lowres,结合attribute from Map、uvtexture和point vop节点,进行Y轴置换,实现地形的高度变化。在过程中,还解决了图像左右颠倒的问题,并分享了当模型在视图中不可见时的解决方法。

整个过程是照着老外的一个教程做的:Houdini Projects Terrain Generation

 

手头上的文件时一个地形DEM文件,用global mapper打开之后,选择file/export中有image输出的那一项

选择要输出的图像格式(我选的是jpg),然后会弹出输出图像的设置,设置选择8bit的灰度图,以及设置对应的空间采样率

保存出来的图片的边界处有多余的白边,这是用PhotoShop进行适当的裁剪,导出即可

 

所需要的图片导出之后,就开始houdini上的工作

在geo节点中设置了两个grid,分别是grid_base和grid_lowres,这里我将网格的大小(size)设置成图片的分辨率大小,grid的细分程序(Rows和Columns): _base与网格大小一致,lowres将网格大小除以5,然后连入switch进行选择

之后连入一个attribute from Map节点,然后在它的Texture map中导入需要的灰度图,这里教程中先把图片导入到cop中,然后这里取的是那个op操作符的位置

### Houdini 纹理映射与 UV 展开制作流程 在 Houdini 中,纹理映射和 UV 展开是实现高质量渲染的重要步骤。以下是关于 UV 展开、贴图生成以及纹理应用的详细说明。 #### 1. 准备几何体 确保几何体拓扑结构合理且适合 UV 展开。如果需要优化拓扑,可以使用 `Remesh` 或 `PolyReduce` 节点[^3]。 ```python # 示例代码:优化几何体拓扑 import hou geo = hou.node("/obj/geo1") remesh = geo.createNode("remesh") remesh.parm("targetareafactor").set(0.5) # 设置目标面积因子 ``` #### 2. UV 展开 使用 `UV Unwrap` 节点将几何体的 UV 岛分布到 UV 空间中。 - 添加 `UV Unwrap` 节点并调整松弛值以减少拉伸。 - 使用 `UV Flatten` 节点进一步优化 UV 分布。 ```vex // 示例代码:自定义 UV 展开逻辑 @uv = set(@P.x, @P.y); // 将点位置直接映射为 UV ``` 对于复杂模型,可以考虑使用 UDIM 技术将 UV 岛分散到多个平铺上,从而提高纹理分辨率[^1]。 #### 3. 贴图生成 完成 UV 展开后,可以生成或应用纹理贴图。 - 使用 `Texture` 节点加载外部图像文件作为纹理。 - 利用 ` attribfrommap` 功能从贴图中提取颜色或其他属性[^2]。 ```python # 示例代码:加载纹理并应用 tex_node = geo.createNode("texture") tex_node.parm("map").set("/path/to/texture.jpg") # 设置纹理路径 ``` #### 4. 纹理映射 通过材质网络(Material Network)将纹理应用于几何体。 - 创建 `Principled Shader` 并连接到 `Output` 节点。 - 在 `Principled Shader` 中指定漫反射、法线等贴图通道。 ```python # 示例代码:设置材质参数 matnet = hou.node("/mat") shader = matnet.createNode("principledshader") shader.parm("basecolor_texture").set("/path/to/diffuse.jpg") # 漫反射贴图 ``` --- #### 注意事项 - 在 UV 展开过程中,注意避免重叠和拉伸问题。 - 对于高细节模型,推荐使用 PBR 流程以获得更真实的材质效果。 ---
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