[Unity]FBX默认导入设置修改器

本文介绍了一种Unity中优化FBX模型导入设置的方法,通过编写AssetPostprocessor脚本自动调整材质、摄像机、灯光等导入选项,避免手动配置,提高美术人员的工作效率。
using UnityEditor;
public class EditorFbxImportSetting : AssetPostprocessor 
{
    void OnPreprocessModel() 
    {
        ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
        if (importer == null)
        {
            return;
        }

        string name = importer.assetPath.ToLower();
        string extension = name.Substring(name.LastIndexOf(".")).ToLower();
        switch (extension) 
        {
        case ".3ds":
        case ".fbx":
        case ".blend":
            importer.importMaterials = false;
            importer.importCameras = false;
            importer.importLights = false;
            importer.generateSecondaryUV = false;
            importer.swapUVChannels = false;
            importer.optimizeMesh = true;
            break;

        default:
            break;
        }
    }
}

这样美术在导入FBX时,就不用一个个勾掉Material设置了

--转载请注明: http://blog.coolcoding.cn/?p=1563

<think>我们注意到用户的问题是关于使用Unity FBX Exporter插件将3D StudioMax场景或模型无损导入Unity。但是,根据提供的引用,Unity FBX Exporter插件实际上是一个将Unity中的GameObject导出为FBX格式的工具,而不是用于将3D Max的模型导入Unity的工具。因此,我们需要澄清:1. UnityFBXExporter插件的作用是将Unity中的对象导出为FBX文件,而不是导入。2.将3DMax的模型导入Unity,通常的做法是直接在3DMax中导出为FBX,然后在Unity导入FBX文件。但是,用户提到了“无损导入”,可能关心的是在导入过程中保持模型的位置、旋转、缩放和材质等信息不变。根据引用[1],Blenderto UnityFBXExporter插件解决了Blender导出FBXUnity的旋转和缩放问题。类似地,3DMax导出FBXUnity也可能存在类似问题。因此,我们可以提供一些通用的最佳实践,以确保从3DMax导出的FBXUnity中保持正确。步骤:1.在3D StudioMax中准备模型:-确保模型的比例单位与Unity一致(Unity默认单位是米,3D Max默认是厘米,所以导出时需要注意单位转换)。-重置变换:应用所有的旋转和缩放,避免变换信息残留导致导入Unity后出现异常。2.从3DMax导出FBX:-使用3DMax的FBX导出功能,注意设置正确的选项:-单位:选择自动或者显式设置为厘米(因为3DMax中1单位=1厘米,而Unity中1单位=1米,所以导出时可以选择自动转换,或者导出后由Unity进行缩放)。-轴方向:Unity使用左手坐标系,Y轴向上,而3DMax也是左手坐标系,Z轴向上。因此,导出时通常需要调整轴向。在FBX导出设置中,通常可以设置“向上轴”为Z轴(3D Max默认)或Y轴(Unity需要)。但为了在Unity中正确,建议在导出时选择“Y轴向上”(因为Unity是Y轴向上)。然而,3D Max默认是Z轴向上,所以导出时可能需要旋转模型。更常见的做法是导出时选择Z轴向上,然后在Unity导入设置中调整(见下一步)。-导出时包含材质和纹理:确保勾选相关选项。3.Unity导入FBX:-将导出的FBX文件放入Unity项目的Assets文件夹中。-选中导入的模型,在Inspector窗口中设置导入选项:-在Model选项卡中,设置缩放因子(Scale Factor)。由于3DMax导出时单位是厘米,而Unity单位是米,通常需要设置缩放因子为0.01(1米=100厘米,所以0.01将厘米转换为米)。但有时FBX导出时已经进行了单位转换,所以可能需要根据实际情况调整。-在Rig选项卡中,如果模型需要动画,则设置动画类型(Humanoid或Generic)。-在Materials选项卡中,可以选择使用外部材质(从FBX中提取的材质)或Unity内置的标准材质。4.关于旋转问题:-如果导入后模型旋转不正确,可以在Unity的Model选项卡中调整“Rotation”偏移值(例如,将Y轴旋转-90度或90度等)来修正。5.使用插件辅助:-虽然UnityFBXExporter插件不是用于导入的,但引用[1]提到一个Blender导出插件解决了旋转和缩放问题。同理,我们可以寻找3D Max的类似插件或脚本,或者在3DMax导出时进行预设。然而,用户可能误解了UnityFBXExporter插件的用途。因此,我们需要说明该插件不能直接用于3D Max模型的导入,而是用于从Unity导出。但是,引用[3]提到UnityFBXExporter插件可以将Unity中的GameObject导出为FBX,并保留材质、层次结构和纹理。所以,如果用户需要在Unity中编辑后再导出,这个插件是有用的。因此,针对用户的问题,我们回答的重点应该是如何从3D Max导出FBX并正确导入Unity,而不是使用Unity FBX Exporter插件(因为它不适用于此导入过程)。回答结构:1.澄清UnityFBXExporter插件的用途(用于从Unity导出,而不是导入)。2.提供从3DMax导出FBX导入Unity的标准步骤和注意事项。3.如果用户需要将Unity中的对象导出为FBX,则简要说明Unity FBX Exporter插件的使用方法(但这不是用户当前问题的重点)。由于用户的问题是如何将3D Max的模型无损导入Unity,我们将重点放在第2点。注意:引用[1]中提到的Blender插件解决了旋转和缩放问题,我们可以类比建议用户在3DMax导出时注意旋转和缩放的设置。因此,回答如下:</think>### 如何使用 Unity FBX Exporter 实现 3DS Max 模型无损导入 Unity 需要明确的是:**Unity FBX Exporter 插件是用于将 Unity 中的对象导出为 FBX 格式的工具**(如引用[3]所述),而非直接用于导入 3DS Max 文件。要实现无损导入,需结合 3DS Max 的导出功能和 Unity导入设置,以下是完整流程: --- ### 🛠 正确工作流(3DS Max → Unity) #### 步骤 1:在 3DS Max 中准备模型 1. **重置变换** - 选中所有对象 → 应用 `Reset XForm`(修改器面板) - 使用 `Collapse All` 塌陷修改器堆栈 - *目的:消除非常规变换导致的缩放/旋转问题* 2. **设置单位** - `Customize > Units Setup` 设置为 **米**(与 Unity 单位一致) - 或导出时进行单位转换(见下一步) #### 步骤 2:从 3DS Max 导出 FBX 1. **导出设置** ```markdown File > Export > 选择 FBX 格式 ↓ 关键参数配置: - `Units: Automatic`(自动转换单位) - `Up Axis: Y`(匹配 Unity 坐标系) - `Embed Media` ✅(包含纹理材质) - `Smoothing Groups` ✅ - `Triangulate` ✅(确保兼容性) ``` *注:避免使用 "Export Selected Only",可能导致层级断裂* #### 步骤 3:在 Unity导入优化 1. **基础导入** - 直接拖拽 FBX 文件到 Unity Assets 文件夹 - Unity 会自动生成材质和纹理(需检查纹理路径) 2. **解决旋转/缩放问题** - 选中导入的模型 → Inspector 窗口 - `Model 选项卡 > Scale Factor: 0.01`(3DS Max 厘米→Unity 米转换) - `Rig 选项卡 > Animation Type: None`(静态模型) ```csharp // 若轴向错误,在Model选项卡调整: Rotation: X:0, Y:0, Z:0 → 尝试 Y:90/-90 修正 ``` 3. **材质修复** - 若材质丢失: - 检查 `Materials 选项卡 > Location: Use External Materials` - 重新链接纹理(拖拽到 Albedo 通道) - 或使用 **Standard Shader** 手动重建材质 --- ### ⚠️ 关键注意事项 1. **层级结构保留** - 3DS Max 中的组(Group)会转换为 Unity 空对象 - 父子关系会自动继承,但需检查局部坐标系 2. **动画导出** - 若含动画:导出时勾选 `Animation` 和 `Bake Animation` - Unity 中需在 `Rig 选项卡` 设置为 `Generic` 或 `Humanoid` 3. **插件适用场景** - **Unity FBX Exporter(引用[3])的作用是反向导出**: - 将 Unity 中调整后的模型**重新导出为 FBX**(如修改后的预制体) - *不适用于 3DS Max → Unity 的初始导入* --- ### 📌 无损导入验证清单 | 问题现象 | 解决方案 | |-------------------|------------------------------| | 模型缩放过大 | 设置 `Scale Factor: 0.01` | | 材质变紫 | 重链纹理/切换 Standard Shader| | 轴向旋转90度 | 调整 Model 选项卡的 Y 旋转值 | | 动画位移错误 | 检查骨骼根节点是否在原点 | > 💡 经验提示:复杂场景建议分部件导出(建筑、角色分离),避免 Unity 导入时单一 FBX 文件过大引发性能问题[^1]。 --- ###
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