自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

龟速爬行的程序员

天天向上,好好学习

  • 博客(70)
  • 收藏
  • 关注

原创 unity知识点收集笔记

1.unity5打包AssetBundle的时候,有时候发现即使场景没有发生变化,但是一旦切换了场景,场景的Hash值就会发生了变化,导致每次导出资源场景都重新导出,浪费了很多时间,是什么原因造成的呢?原因:在不同的场景下打包同一个资源或场景时,如果出现AssetBundle的差异,目前很可能是Shader Stripping造成的,其原理可见文档:https://docs.unity3d.c

2016-10-11 20:43:43 457

原创 2024下半年软考成绩

看书,刷题,看书,并不难。

2024-12-11 12:11:34 130

原创 软件设计师-排序算法

冒泡排序每一趟冒泡排序,从第0个元素开始,和后面的元素比较,如果大于就交换,否则不变,每次冒泡可以把最大的元素放到最后一个,第一次冒泡的终点是n-1,第二趟的是n-2,直到最后剩下一个元素。时间复杂度O(n^2),稳定的排序算法插入排序在插入第i个元素是,前i-1个元素已经排序好,将第i个元素和i-1,i-2依次比较,找到插入的位置,并把插入位置及以后的依次后移时间复杂度O(n^2),稳定的排序算法归并排序两路归并排序的核心是将一维数组中前后相邻的两个有序序列归并为一个有序的序列分

2024-11-12 21:16:14 281 1

原创 软件设计师-树

节点的子树分左右,节点的度最大是。

2024-11-12 21:15:38 327

原创 软件设计师-信息安全

SHA,160位MD5,128位。

2024-11-12 21:14:58 199

原创 软件设计师-数据库

上午6分,下午15分,很重要数据库,长期存储在计算机内的、有组织的、可共享的数据集合,数据库中的数据按照数据模型组织,描述和存储,具有较小的冗余度,较高的数据独立性和易拓展性,并可为各种用户共享。数据库管理系统,数据库系统的核心软件,在操作系统的支持下,解决如何科学的组织和存储数据,如何高效的获取和维护数据的系统软件问题,主要功能包括数据定义功能,数据操纵功能,数据库运行管理,数据组织,存储,管理和数据库的建立与维护。特征:数据结构化且统一管理,有较高的数据独立性,提供数据控制功能。

2024-11-12 21:14:03 974

原创 软件设计师-软件工程

软件生存周期可行性分析,可行性分析报告和项目开发计划需求分析,软件需求说明书,确定软件的综合要求:系统界面,系统功能,系统性能,安全性,保密性和可靠性方面的要求,系统的运行要求、异常处理、将来的扩充和修改等;分析软件系统的数据要求,基本数据元素,数据元素之间的逻辑关系,数据量,峰值等;导出系统的逻辑模型,修正开发计划概要设计,输出概要设计文档,把各个确定的各向功能需求转换成需要的体系结构,每个成分都是意义明确的模块,每个模块和需求相对应。因此概要设计就是设计软件的结构,明确软件由哪些模块组成,这些模

2024-11-12 21:13:06 844

原创 软件设计师-面向对象方法

面向对象的基本概念对象,运行时的实体,包括数据(属性)和数据的操作(行为)把数据和行为封装为一个整体,封装是一种信息隐蔽消息,对象之间进行通信的一种构造,函数调用,当消息发送给对象时,需要执行某些活动的信息类,一个类定义了一组大体上相似的对象,包含的方法和数据描述一组对象的共同行为和属性;类是对象之上 的抽象,对象是类的具体化,是类的实例。程序分析和设计时,主要注意力集中在类上,而不是在具体的对象上。类分为三种:实体类,接口类(边界类),控制类。实体类的对象表示现实世界中的真实的实体;接口类的对象为

2024-11-12 21:11:38 826

原创 软件设计师-计算机网络

OSI网络模型物理层,提供原始物理通路。数据交换的单位是二进制,bit,比特流,设备有中继器,集线器数据连输层,把原始不可靠的物理层链接变成无差错的数据通道,并解决多用户竞争问题。传送单位是帧,协议有SLIP,PPP,X.25,功能有:流量控制,差错的检测和恢复,数据链路的建立和释放,构成数据链路的数据单元,帧定界和同步,分裂等,设备有网桥,交换机等网络层,将数据分成一定长度的分组,负责路由的选择,以数据链路层提供的无差错传输为基础,为实现原设备和目标设备之间通信而建立,维持和终止网络连接,并通过网

2024-11-12 21:10:16 865

原创 软件设计师-法律法规与标准化

著作权又称版权出版权是出版者对其依法出版的图书和报刊所享有的权利署名权即表明作者身份,在作品上署名的权利,是著作权的内容之一发行权是指著作权人以出售或赠与的方式像公众提供作品原件或者复印件的权利软件著作权属于自然人的,该自然人死亡后,在软件著作权的保护期内,软件著作权的继承人可以继承除署名权的其他各项软件著作权相同专利谁先申请,专利授权给最先申请人对于公民作品,其署名权,修改权,保护作品完整权的保护器没有限制,而发表权,使用权和获取报酬权的保护期限为作者终身以及死亡后的50年,如果50年内未发

2024-11-12 21:09:08 271

原创 软件设计师-多媒体技术

MPEG21是多媒体应用框架标准,不包含音视频压缩编码技术。信息熵冗余,编码冗余,像素的比特数大于图像的信息熵,人耳听到的频率范围是20hz-20khz。数据传输率=采样频率*量化位数*声道数。显示器的点距越小,分辨率越高,效果越好。结构冗余,存在很强的纹理结构或自相似性。知识冗余,包含某些先验知识有关的信息。人说话的声音是300-3400hz。空间冗余,图像内部像素之间相关性强。时间冗余,图像序列帧之间的相关性。视觉冗余,人眼感知不到的部分。H.264是视频编解码标准。AVS是音视频编码标准。

2024-11-12 21:07:54 166

原创 软件设计师-操作系统

存储管理方案连续分区把所有用户区都分配给唯一的用户作业,当作业被调度时,进程全部装入内存,一旦完成,所有主存恢复空闲,因此他不支持多道程序设计。固定分区管理,它是支持多道程序设计的最简单的存储管理方法,他把主存划分成若干个固定的和大小不同的分区,每个分区能够装入一个作业,分区的大小是固定的,算法简单,但是容易生成较多的存储器碎片可重定位分区管理,可以克服固定分区内存碎片问题的一种存储分配方法,能够把相邻的空闲存储空间合并成一个完整的空闲,还能够整理存储器内各个作业的存储位置,以达到消除存储碎片和紧缩

2024-11-12 21:06:09 575

原创 软件设计师-程序语言与语言处理程序

程序语言命令式程序语言,Fortran,Pascal,C函数式程序语言,Lisp,主要用于人工智能领域面向对象程序语言,C++,Java,SmallTalk,逻辑程序语言,Prolog,用于自动定理证明,专家系统和自然语言理解等问题序言性注释,通常位于每个程序的开头,给出程序的整体说明,可以包括坐着对硬件,软件资源的要求,重要变量和参数的说明,程序的作者,审查者,编程日期,修改日期等,程序实现功能的描述功能性注释的位置一般嵌入在源程序体中,主要用于描述程序中相关语句的作用和注释后程序段的要实行

2024-11-12 21:05:20 385

原创 软件设计师-计算机体系结构分类

计算机体系结构分类Flynn分类法根据不同的指令流数据流组织方式分类单指令流但数据流SISD,单处理器系统单指令多数据流SIMD,单指令流多数据流是一种采用一个控制器来控制多个处理器,同时对一组数据(又称“数据矢量”)中的每一个分别执行相同的操作从而实现空间上的并行性的技术。并行处理器,阵列处理机,超级向量处理机多指令流单数据流MISD,被证明不可能,至少是不实际,理论模型,未形成产品。多指令流多数据流MIMD,多处理机系统多计算机,能够实现作业、任务、指令等各级全面并行科学计算机对运算速度

2024-11-12 21:03:54 1096

原创 动态创建六角格网格

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class HexMap : MonoBehaviour{ public int RowCount = 300; public int ColumnCount = 350; public Material Mat; private Map map; // Start is called bef.

2022-03-13 23:41:53 761

原创 使用ImageSharp操作图片

导入ImageSharp库using System;using System.IO;using System.Collections.Generic;using SixLabors.ImageSharp;using SixLabors.ImageSharp.Processing;using System.Numerics;using SixLabors.ImageSharp.PixelFormats;namespace ImageSharpLearn{ class Pro..

2022-02-19 20:17:56 2133

原创 UGUI Image添加颜色渐变

前言一、最终效果二、实现方法总结前言用UGUI做数据统计功能用到柱状图,策划要求要模拟3D的效果,只能做一个简陋的效果。一、最终效果模拟出一个带阴影和颜色渐变的柱状图。效果如下:二、实现方法参考UGUI内置的效果,Shadow和Outline,自定义了一个继承BaseMeshEffect的类,然后实现public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)方法,实现出光照的效果。基本思路是上面亮,下面暗,通过计算顶...

2021-06-05 16:57:05 925

原创 PresetManager的使用

目录前言一、介绍Preset Manager二、使用步骤1.新建Preset2.添加到PresetManager总结参考:https://www.jianshu.com/p/28c60ab1bbdchttps://www.zhihu.com/people/yuchting/posts前言 最近在看unity手册,发现了一个新的功能PresetManager,然后自己也测试了一下,发现这个功能可以用来规范美术资源导入的格式,跟之前的AssetImpo...

2021-03-18 20:18:31 1352

原创 unity中MVP模式学习

#####该文章是个人学习MVP模式的总结和实践,水平有限,谢谢指点。 目录 目录 前言 一、MVP模式是什么? 二、unity中实现 1.整体流程 2.具体实现 总结 前言在游戏开发的过程中,经常会遇到修改界面风格,但是界面的功能没有发生变化的情况。如果界面和逻辑可以分开,那么改动就会减少。MVP模式可以把界面的显示,操作,和数据分离,很适合经常修改的界面。一、MVP模式是什么?MVP全称为Model,View,Presenter。Mod..

2020-12-16 22:06:46 3303 2

原创 unity中MVC模式学习

#####该文章是个人学习MVC模式的总结和实践,水平有限,谢谢指点。 目录 前言 一、MVC模式是什么? 二、unity中实现 1.整体流程 2.具体实现 总结 前言在游戏开发的过程中,经常会遇到修改界面风格,但是界面的功能没有发生变化的情况。如果界面和逻辑功可以分开,那么改动就会减少。MVC模型可以把界面的显示,操作,和数据分离,很适合经常修改的界面。一、MVC模式是什么?MVC全称为Model,View,Controller。Mod..

2020-12-15 22:47:41 576 1

转载 C#值参数和引用参数

原文地址:http://www.cnblogs.com/liuyoung/p/7819052.html一、值参数未用ref或out修饰符声明的参数为值参数。使用值参数,通过将实参的值复制到形参的方式,把数据传递到方法。方法被调用时,系统做如下操作。在栈中为形参分配空间。复制实参到形参。值参数的实参不一定是变量。它可以是任何能计算成相应数据类型的表达式。看一个例子:123456float func1...

2018-03-06 22:28:37 869

转载 NGUI -- UICamera

原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/kakashi8841/article/details/20548429注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7原文地址:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6711总览UICamera是一个命名不太好的组件。实际上,它的名字某种原因只是为了保持向后兼容。UICamera脚本实际做的...

2018-03-06 22:28:02 298

转载 Unity 特效drawcall优化

参考原文地址:1.http://blog.youkuaiyun.com/github_32062421/article/details/492035012.https://www.cnblogs.com/wantnon/p/5619386.html在做动作游戏中总会有很多重复的特效出现。比如:受击特效,治疗特效等公用特效。我们的程序跟我们说为了减少DC(DrawCall),要求说受击后播放

2017-12-19 17:07:53 9623 2

原创 记录Texture压缩格式:Unity5.3AutoCompressed和5.6Low,Normal,High Quality的区别

记录Texture压缩格式:Unity5.3AutoCompressed和5.6Low,Normal,High Quality的区别RGBA格式的图片Unity版本压缩格式PCAndroidIphone5.3AutoCompressedDXT5ETC2 8Bits

2017-12-05 21:42:48 1803

转载 unity几种优化建议

原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/elyxiao/article/details/51980863最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。

2017-11-08 17:02:41 1277

转载 【风宇冲】Unity3D教程宝典之 C#代码注释规范及文档生成

原为地址:http://blog.sina.com.cn/lsy835375C#代码注释规范及文档生成在使用c#进行Unity3D游戏开发中,良好的注释和文档能让开发更有效率,条理更清晰。本讲分为两个部分:一:编写注释二: 生成文档                         编写注释开

2017-09-02 16:29:41 589

原创 UnityShader学习-纹理shader

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'Shader "Custom/SingleTexture" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {

2017-08-26 18:41:31 294

转载 Unity中的CG编写Shader系列(Blend)

原文地址:http://www.cnblogs.com/daxiaxiaohao/p/4059310.html1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容

2017-08-04 00:16:05 395

转载 unity导出的FBX引用default_mat的问题

原文地址:http://www.jianshu.com/p/cc0410e0c31c自己也遇到了这个问题,记录一下。。0. 写在之前本来创业之后,博客都计划整理成分量比较足、沉淀比较够的内容来做,但在游戏开发过程中,也不断踩了Unity的很多小坑。它们不足以整理成条理清晰、内容丰富的博客文章,但是填坑过程又花费了半天到一天的时间,如果记录下来给猜到同样坑的同学,也许就可

2017-06-12 16:12:33 1276

原创 svn搭建

参考地址: http://www.cnblogs.com/xiaobaihome/archive/2012/03/20/2407610.html刚开始不出现状态图标,重启就有了。

2017-06-10 00:09:09 234

转载 [Unity3D]关于U3D贴图格式压缩

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500102vi6i.html因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。http://docs.unity3d.

2017-05-23 16:45:38 711

转载 Unity3D:资源包的压缩(Asset Bundle Compression)

原文:http://blog.youkuaiyun.com/coollen_mmx/article/details/51647899资源包压缩Unity支持三种资源包的压缩方式:LZMA,LZ4和不压缩。LZMA格式资源包默认编译是压缩格式的。标准压缩格式使用的是单一的LZMA算法的序列化的数据文件流,使用前需要获取完整的数据再解压缩。LZMA压缩包下载容量最小,但会导

2017-05-03 18:07:07 1485

转载 Unity加载机制及内存管理

原文地址:  http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394  作者写的非常精彩~ 一Unity里有两种动态加载机制  1,Resources.Load:从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源  2,AssetBundle:AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。

2017-04-29 09:30:58 624

转载 内存优化的坑

原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/23687318?refer=uwa4d一、AssetBundle 相关Q1:Unity中的SerializedFile是怎么产生的?请问用Unload(false)可以清除吗?因为读取了Bundle里面的内容后已经赋值给其他物体了。而且我把图片都打成了Bundle,然后读取出来,图片的大小应该是超过了这个Seri

2017-04-29 09:25:32 3925

转载 UnityAssetbundle知识点

原文链接:http://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html接上期AssetBundle打包的讲解,我们今天为大家继续探秘AssetBundle,从管理机制的角度出发,谈谈其资源加载和卸载的原理。AssetBundle加载基础通过AssetBundle加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载

2017-04-28 16:18:07 450

转载 Assetbundle内存占用测试

原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/lodypig/article/details/51879702AssetBundle内存占用  先上图,Don’t panic。    我们从AssetBundle中加载资源一般会经过三个步骤:www、LoadFromFile、LoadFromMemory等接口加载AssetBundle本身。通过AssetBun

2017-04-28 16:06:31 1531

转载 unity3d移动平台性能优化专题(6):动画优化

原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/yxriyin/article/details/42707409    动画的执行主要影响了cpu的性能,大概在10%左右的消耗。就是说33ms的消耗中,会有接近3-4ms在动画上。     首先不论如何,都建议采用新版的动画系统,新版动画系统各方面的优化有比旧版要强很多。     然后新版中有两种系统可以选择,一种是通用

2017-04-06 10:27:00 593

转载 内存耗用:VSS/RSS/PSS/USS

http://hi.baidu.com/donghaozheng/blog/item/235da701ab70f60a1c95832e.html TermsVSS- Virtual Set Size 虚拟耗用内存(包含共享库占用的内存)RSS- Resident Set Size 实际使用物理内存(包含共享库占用的内存)PSS- Proportional Set S

2017-04-05 20:26:42 758

转载 CDN缓存是什么

原文地址:http://www.arpun.com/article/19360.htmlCDN是什么?  关于CDN是什么,此前网友详细介绍过。  CDN是Content Delivery Network的简称,即“内容分发网络”的意思。一般我们所说的CDN加速,一般是指网站加速或者用户下载资源加速。  可能这种专业的说,很多朋友不好理解,下面给大家分享一个小编记忆

2017-03-30 10:49:00 493

转载 c# attribute

原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/shiwei0124/article/details/5426620c# AttributeUsage的使用在我们开发中是十分常见的,那么我们了解c# AttributeUsage的基本情况从何入手呢?那么本文就向你详细介绍相关的内容。 C# AttributeUsage的使用是如何的呢?首先让我们来了解一下什么是Attr

2017-03-18 17:13:12 355

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除